唉,又来?我个人真诚建议楼主去看下狗头人指南,根据职业人士说法:简单来说一份规则,如果它的目标不是只给自己人玩,那么写的让啥也不懂的人在没人教导下的情况,也能几乎无误使用是个非常有必要的事情或者说让笨蛋也至少能看懂这游戏需要他要做什么,编写大部头那永远都是无奈之举
然后机制方面,创意上如果放到整个桌游里面,我知道有种,但TRPG确实没有,不过这件事不重要,毕竟桌游都多少年历史了。重点在于,虽然我知道楼主九成九会不爽,但你的很多设计确实从游戏(我意思是说就算你去整电子游戏也一样)的角度来看没什么意义。
席尔梅得的老话,我就不完整重复了。总之基于此,我可以这么说,你那个坐标轴完全没必要,因为就算电子游戏很多也不会那么讲究。
原因是如果你的选择实际上只是微微影响伤害,那么至少对大部分玩家而言,那就显然算不上一个有趣的选择,所以就算输入设备等等支持,也没那个必要。
如果楼主想说策略性,那么我很负责的说,策略性指的是玩家可以在不同性质或者说方向的策略里做选择,而不是为了微小的收益,去花费不等价的时间或者别的什么资源来进行无聊的优化工程。
如果楼主想说拟真,那么我想楼主肯定知道除了生存或者模拟人生这类游戏,一般就算是建设游戏都不在游戏系统加个人要上厕所的机制。拟真是为了使机制和叙事层耦合,而到达赋予玩家真实感的结果,而不是去要拟复刻现实,就连科学实验都不会这么干的好么。
有鉴于此,楼主后面那堆除了基本机制以外的各种算法等等,个人建议是当他们都有毛病,重新审题后,再看是不是需要保留。你要知道DND或者万智牌只有加减法,偶有乘除都已经是属于计算复杂了的好么?万智牌还是经研究钦定的最复杂,策略树最大的卡牌游戏哩。
附带什么攻守方,我很有信心的说完全没必要,DND分攻守,那是因为这样就只要丢一边骰子就好。你这样还不如我记得原创区那个很多年前搞相杀的或者说这完全没必要作为基础机制,目前来看也就有数值影响而已。
嗯..我的评价是在楼主在吃透我提取的核心机制之前,其他都没什么必要。至于怎么学会游戏设计,我只能说狗头人指南也好,旅法师营地的万智设计师讲谈也好,或者去看现在还没有官方的桌游机制大全也好,又或者像以前我做过的那样把网上包括不限于果园的几乎所有大型论坛的中文TRPG内容都扫一遍也好,总之方法多的是。当然最简单的是楼主直接去大学学游戏设计专业。
我曾想过完全抛弃剑锋这个元素,战斗双方都如同现在的防守方那样操作,格挡、一方突破格挡造成伤害或是双方都造成伤害。但是这样就完全扼杀了本规则中另一个特色的招式体系,招式将完全变成更换格挡方向、增加伤害的工具,也就没什么存在的必要了。在我原本的设想中,招式应该是玩家收集、构筑、决定战斗风格的大头,起码有30余中(若是转成仙侠有更多创作空间会有更多天马行空的招式),与之相匹配的是各种邪门的武器,就比如例子中提到的只能左右抡的巨斧。
目前的整个战斗体系,命中判定也好伤害计算也好,肯定是不成熟的,防守方最大的爽点“弹反”也没做出足够的奖励。
一个个的回复您提出的问题
规则明了度:我完全认同您的观点,将尽全力改善规则语言
机制:如果能告知那种创意相似的桌游,我万分感谢
坐标轴必要性:若存在代替坐标轴的招式表现形式,我势必第一个把坐标轴丢进历史的垃圾堆中
策略性:本规则旨在通过随机的骰子资源与明牌的招式触发条件体现策略性,为此愿意对规则、数值进行任何可行的改动
拟真度与计算:当前的拟真度主要体现在头脑风暴后完全不知道是否平衡的规则,将在规则进一步完善后决定是否必要。拟真度是加分项,若是有扣分的可能性便是没有拟真度也可以。伤害计算同样如此,它的诞生包括了大量“假如运气实在不好……”、“没挡住但是好歹挡了……”,平均数则是考虑了提高博弈属性同时尊重骰运后的算法,这部分随着规则整体的完善同步改动。当然,方向、速度、力度这三维数据的基本框架我认为是可以留下的。
攻守方:如上文提到的,攻守方的非对称性是一种妥协。目前的攻守方随机性太大,按照回合制的双方各进行一次进攻一次防守却过于死板,与剑锋体系不相容(当然若是舍弃坐标轴后什么样子我不好说),目前的考虑是进攻和防守的对应关系不变(因为剑锋当前还是无法舍弃的,双剑锋的计算量又太大),通过明确连续进攻和防守反击的规则做到降低掷骰次数、提高趣味。