这种机制体现的方式是真的难以接受吗?还是在习惯了14法反的便利性之后有一定的态度成分从而不愿意改动?
我同意的,14法反确实缺失交互。
以一个反应反掉关键敌人的动作,对于一场期待感满满的boss战来说是毁灭性的。
至于什么"Boss也反就好了"只是把矛盾转移到反应互康,把法术交互改成了单纯的法术位资源对耗。
这样做的话,无非是DM给boss加强一个额外反应,然后玩家尝试构筑出另一个法反施法者的军备竞赛而已。
必须反思的是,玩家对法反的依赖态度是法反机制的错吗?
其实玩家依赖14法反的一部分原因是有不少画风团队其实吃一发大魔法(火球、死亡一指、解离术)就会导致局势不可避免地向着团灭进发,所以终究还是DM需要根据玩家强度放怪、玩家也同时避免强度竞争,你好我好才会有快乐的跑团体验,而不是数值对轰。
我放怪时法表里有解离术丶死亡一指这种撕卡术的时候常常担心一点:"玩家会怪责我故意撕卡/放强度怪吗?"
我的解决办法是在团中透过剧情塑造这名法师的强大、使用魔法裂解无辜者的残忍,来给玩家提前的心理准备。
这样玩家就说不定会有其他的解决办法(偷书、掩体墙),而不是像这里说的依赖和不愿意改动。