作者 主题: 14版法反和24版法反配合一回合只能消耗一环的改动哪个更有利于存在多位施法者玩家情况下的法术战交互?  (阅读 1457 次)

副标题: 反制对方怪物施法的变难是否会让战斗变得有趣一些?

离线 云邈

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14版本
引用
法术反制|Counterspell
三环 防护(术士、邪术师、法师)
施法时间:1 反应,当你看见身边 60 尺范围内一个生物施展法术时执行
施法距离:60 尺
法术成分:S
持续时间:立即
你试图打断一个生物正在施展的一个法术。如果该生物正在施展三环或更低环阶法术,则其法术失败且不产生任何效应。如果该生物正在施展四环或更高环阶法术,则你以施法属性进行一次属性检定,其检定 DC 等于 10+目标法术的环阶。检定成功则目标法术失败且不产生任何效应。
升环施法效应:使用四环或更高法术位施展该法术时,如果被打断法术的环阶不高于你所用的法术位环阶,则该目标法术直接被打断。

24版本拥有了一回合一次的法术环位消耗限制但法反也做出了以下改动
引用
法术反制 Counterspell
三环 防护(术士,邪术师,法师)
施法时间:反应,当你看见60尺内一个生物正在施展一个带有语言、姿势或材料成分的法术时执行
施法距离:60尺
法术成分:S
持续时间:立即
你试图打断一个生物正在施展的一个法术。该生物必须进行一次体质豁免,失败时法术消散且不会造成任何效应,而且用于施展法术的动作、附赠动作或反应也会被浪费。如果该法术是用一个法术位施展的,则法术位不会被消耗。

疑问1:14版法反让施法者怪物比如经典大法师arcmage在面对拥有两个法反能力的玩家小队的60尺范围内施法变的几乎不可能(除非用高环法反,然而这在玩家配置上来以后也几乎不成问题)这是否是一种符合直觉的博弈/交互?
而24版法反是让施法方过体质豁免,道中施法小怪不一定有体质豁免而且其体质属性不一定高,BOSS怪则可以映衬其强度。对玩家来说,则有强健身心,圣武士光环,祝福术等方法增加体质豁免,被反制也不算太难受。这种机制体现的方式是真的难以接受吗?还是在习惯了14法反的便利性之后有一定的态度成分从而不愿意改动?

疑问2:我可以利用地形移动控距离等机制来让施法怪避开14法反的控制是否承认了14版法反的60尺内几乎反魔的地位,以及这个方法在24版法反也能做到?
如果添加会使用法反的小怪来阻碍玩家进行法术反制是否也是证明了14法反的不妙之处?

疑问3:MM2后奥能爆和类法术能力法反的怪物特性添加对于14版法反,和24版法反来说似乎都不能进行反制,这是否应该成为24版法反设计不行的论据?
此类怪物的出现是怪物设计的失败还是法反设计的失败?法术反制的改动优劣是否应该计算这些怪物加入后带来的环境变化?(尽管新老法反都对他们没有办法)

疑问4:在不基于奥能爆怪物的基础上,24版法反和环位施法限制的改动,法术反制难度的增加(毕竟怪物可以使用传奇抗性来破解法反了)玩家必须使用魔法物品/卷轴等不消耗环位的手段来进行单回合双环法的限制,是否会让玩家在面对施法者怪物时需要更深的思考,以及带来更有趣的挑战?
« 上次编辑: 2024-08-14, 周三 16:59:04 由 云邈 »
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离线 leesteven

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14版法反太强,不论是怪用还是玩家用都很容易变成烂康局。

24版法反,感觉废了,体质豁免对人和怪都不是什么太难的东西。法反将不再是法术互动的中心。

离线 Halfor

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这种机制体现的方式是真的难以接受吗?还是在习惯了14法反的便利性之后有一定的态度成分从而不愿意改动?
我同意的,14法反确实缺失交互。
以一个反应反掉关键敌人的动作,对于一场期待感满满的boss战来说是毁灭性的。
至于什么"Boss也反就好了"只是把矛盾转移到反应互康,把法术交互改成了单纯的法术位资源对耗。
这样做的话,无非是DM给boss加强一个额外反应,然后玩家尝试构筑出另一个法反施法者的军备竞赛而已。

必须反思的是,玩家对法反的依赖态度是法反机制的错吗?
其实玩家依赖14法反的一部分原因是有不少画风团队其实吃一发大魔法(火球、死亡一指、解离术)就会导致局势不可避免地向着团灭进发,所以终究还是DM需要根据玩家强度放怪、玩家也同时避免强度竞争,你好我好才会有快乐的跑团体验,而不是数值对轰。

我放怪时法表里有解离术丶死亡一指这种撕卡术的时候常常担心一点:"玩家会怪责我故意撕卡/放强度怪吗?"
我的解决办法是在团中透过剧情塑造这名法师的强大、使用魔法裂解无辜者的残忍,来给玩家提前的心理准备。

这样玩家就说不定会有其他的解决办法(偷书、掩体墙),而不是像这里说的依赖和不愿意改动。

离线 TheN

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确实会变得有趣一点。
至少法术战不是无脑反反反了。
不过解除魔法没削导致双方还是疯狂丢解除魔法来解除对方的长效buff。
疑问一:14版法反符合直觉。但是很多时候会让法术战变成站桩互反,不好玩。
24版法反削弱的好啊。
疑问二:是的,14版法反多的时候60尺内确实几乎没办法放出法术。24版法反也可以做到,但基本上只能对杂兵,因为BOSS很难体质豁免失败。
是的,14版法反设计很不妙。
疑问三:是法反设计的失败。14版法反太强了,如果怪物能力依赖于法术的话就会被一个法反变成傻x。因此为了为了维护怪物的逼格,不让怪物因为一个法反就变成傻x。怪物的能力就越来越不被设计成法术了。
疑问四:思考深度确实增加了。挑战可能会变得有趣。至少法术战应该会比无脑反反反有趣一点。

离线 polykuma

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1:体质豁免对敌我施法者都不是难事,从施法几乎不可能变成反制几乎不可能,不知道lz说的“被反制也不算太难受”是什么意思,但是如果是“被反制了也几乎没可能失败”,那换言之就是对敌的反制也几乎不可能成功,很难说这种跑到另一个极端的设计是成功的。

2:是;是,但是没必要。现在连机制应对都不需要可以硬接,更是说明和sod法术一样豁免失败放了个屁的新法反形同虚设。添加解魔和法反小怪类似于人人都会武林绝学,纯互堆数量,充分显示出老法反的荒谬,但是并不能体现新法反的成功。

3:不太确定lz什么意思。类法术和超自然能力和灵能在风味上倒是有必要存在的,都能反制还是稍微有点奇怪的,很难说是用来针对法反,而且无成分法术里好像也没反制(大概?);而奥能爆属于纯偷懒的模板设计,一眼臭,不过一般大概也不会针对这个法反。

4:新的单回合耗一环施法自肃确实抽象。如果单纯为了绕过施法者施法时的自反法反,完全可以类似很多房规一样“施法者忙于启动施法,不能使用反应”之类的。如果仅是为了绕开新自肃不能对自己回合自己释放的法术反法反而进行军备竞赛略显滑稽(况且参考①,法反进行的体质豁免实质上在玩家期待中本就几乎不可能成功)。一个问题是2024phb虽然针对法反进行了一堆限制,但是解魔却还是老版本的,考虑到防护师的附赠解魔失败不耗环这种鼓励解魔而不是法反的做法,很难说不是为了“让boss的法术法术至少撑过一轮”的想法设计的。

如果说老康是单独的boss不能面对多名玩家施法者,新康的废了并不是针对玩家的那种废了,是boss用也一样废了,不知道存在还有什么意义的那种废了,无疑是失败的设计。有趣肯定是更有趣了,毕竟双方都不能法反了,那肯定就要互相应对法术了。个人认为改成施法者等级检定对抗或者干脆5z那种辨识出了只要准备就能康(但是又不需要像前朝一样需要动作准备,那个有点僵硬了)说不定真的还好一点。

离线 NOKO

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戰鬥變得更有趣一些? ban反應法術,全部都是無腦垃圾。……羽落術除外,她很乖。

法反就是害你遊戲沒有對波畫面的存在。

线上 涅白沙

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“六个,都沉默了。”

离线 加爾堤

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舊法反是不是太強?是。

新法反是不是很弱很多?是。

這算不算好設計?不知道,反正我是得想一個新的方法來避免BOSS一顆火球扔過來團隊不死也殘的窘境。

离线 RyanAsbo

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新旧法反都不行,从14的硬解变成24的sod罢了,毫无乐趣。还是把希望寄托在有能人士的自设吧 :em030

离线 T-BUG

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我觉得法反应该更突出情报战但不超游的理念,5e法反的情报点在于环数,5r则完全没有这一点。
法反可以改成只能康你现在备的法表中的法术,奥术康神术从设定、画风上想多少有点奇怪(跨书论战力一转作者肉搏.jpg)
同时适当扩一下怪的法表。
« 上次编辑: 2024-08-15, 周四 11:34:49 由 yuzerui »