是谁把3r里的物理职业定义为二等战力我就不明白了……在团队中r很少有机会轮到caster去输出的。他们一般都忙于控制与反控制。(我这里的控制不同于4E里所谓的控制)一共就那么点宝贵的法术位,最多记2,3个伤害输出法术。(这是我ecl12的caster保留的伤害输出法术数量
抱歉,物理输出最强的还是施法者,只不过不是法师,是牧师罢了
4E里wiz还有不少power跟3版的控制方式类似——造成负面状态,只是没有3版那样save or die的威力罢了
另外到底是谁把物理职业定位为无聊职业?物理职业拥有最丰富的专长链选择。他们对于专长的选择就有如caster对于法术的选择。而如何使用那些专场,就是一门艺术。
3版feat量奇少,也就战士多点,怎么就变成物理系都拥有很多feat了
至少我跑过的团里法师没有到场可以继续,而战士一旦缺场,一般就是坑。。。
没有法师还有牧师,我倒想知道有什么团没有施法者还能跑下去的
当然我要说,4E相比3代,作为一套竞技场规则要成功的多,可惜跑团不是去打竞技场。
4E才不适合竞技场,因为3版讲究单挑,CR系统方便单独放怪,却不适合放一群怪。4E则考虑的是群殴,很少有单独放怪的情况。强求4E去单挑,就索然无味了。
4E的战斗至少比3版互秒的战斗要有趣得多

3版的职业设计接口看起来好,是因为非施法者设计的单调……设计几个职业特性就完了。而施法者的法术设计……大多还是直接把wiz或clr的法术列表直接拿来用。
这样跟4E直接把wiz的power拿来用也没啥区别嘛,反正3版wiz的职业特性也不比4E wiz的职业特性多
4E没有完全新的东西,因为4E的很多设计在3R末期都试验过了,更何况还有Saga Edition这样一个先行本-c-