自动武器、连射
像汤普森冲锋枪这种全自动武器可以进行连射,连射的次数由射击者的敏捷值决定。在连射中,每一次发射都可以为攻击者增加5%的命中率,但不论射击多少次,射击者的命中率都不会超过原数值的两倍。
针对单一目标的多次射击只需进行一次d100检定。如果检定成功,再投骰决定击中的次数,骰子类型由射击次数决定:比如射击了八次,则投d8。对每一个目标的射击都只有第一颗子弹可以造成贯穿,此时同样要进行贯穿检定。有些守秘人要求玩家只能选择容易投骰计算的射击次数,如6次、8次、10次等。
■ 如果有多个目标分布在同一个射击区域内,射击者击中的机率不变:击中每一个目标的机率都和通常情况相同,并需要对每个目标进行单独检定。射向每个目标的子弹数量由射击者决定。
■ 如果有一个或多个目标处在同一个狭窄的锥形区域里,比如一群人在走廊或隧道里沿同一方向前进时,射击者命中的机率就会增加,但永远都不会超过原数值的两倍。
在任何情况下,守秘人的描述都必须包含足够的信息,以便玩家选择最好的战术。
这是6版的说明。个人理解就是按照武器使用者的敏捷值决定可以连射几发子弹,每多打一发就增加5%的命中率,但是命中率不会超过武器技能值的2倍。
范例:杰克·沃特尔有25%的冲锋枪技能,敏捷值为13,他在扫射一个深潜者时可以一次打出最多13(敏捷值)发子弹,所以最终命中率是(5x12)%+25%=85%。但是根据不会超过2倍的原则,命中率上限是25%x2=50%。
然后如果命中,击中的子弹数再骰一个1d13,决定有几发命中。如果他在攻击时打出了穿刺伤害,那么只有一发可以计算双倍伤害。
不过说实话我觉得按敏捷值打出的数量实在是有点滥强

Green Delta的补充规则则是:
连射
假设杰克的冲锋枪技能为53%,敏捷和武器决定他将对大衮信徒来10发,命中率为98%。这个规则规定最好情况下他也只能命中9(对98取整)发。然后杰克的技能检定得到28,说明有2(对28取整)发未命中,9-2=7,最后命中7发。
如果命中率大于100%,那么也是对十位取整。由核心规则连射加成的命中率无法超过200%,所以在这个修订规则下任何火器都不能连续击中超过20枪。这样大大削弱了自动火器的威力。
应用核心的扫射规则算法,基础53%,附加(9x5%)最终结果是98%,然后命中的部分(10发连射,每10%算1发命中)期望值是9发(98/10然后取整)。
然后角色扔出的值是28,再取整一次得到2,这是没有命中的数量(越大未命中就越多),最后命中的数量就是9-2=7发。
虽然这个确实是相对削弱了,但是自动武器依然是滥强
