本团是【FFTA2幻想之声】
由于核心数值系统沿用的是FFTA2,因此灵巧初始值为50左右,最终成长约为50-90左右。
于是出现100or140的区别。
若按照DND的算法,那还是回合制,最多区分谁先行动。
(不过感觉谁先行动也挺重要的)
总之现在有个设想,因为我们是语音团,语音指挥DM的效率就跟人脑CPU没多大区别,再搭配GOOGLE EXCEL,一切皆有可能。
核心思路:
CTB+即时连锁制 的设计思路
(灵巧/100)= 求每回合加值
每次行动结束执行加值calc。
(a1=数字)(a2=a1+灵巧/100),这个逻辑就行。
● 释放技能或行动需要减少行动值,取消行动上的回合制概念,只要行动值够随时都可以发动技能。
● 核心分为两层:
1. 补充层面,取消回合制,按照每秒所有角色补充多少行动值来定
——优化方式:
A.(列一个长达999回合的行动表,用过的删掉,没用过的再翻。)
B.(所有角色共用空单元a1,a1输入经过的秒数。各角色具备空单元x和y,x输入总消耗减值,Y的逻辑为根据a1求本角色的总行动积累值-总消耗值=当前剩余行动值)
2.行动层面,取消回合制,保留完整行动单元。
例:
敌行动,消耗行动值50发动火球,友军卡奥斯决定挥动魔杖进行突然打击,行动值满足,因而在本回合内与敌行动同时结算。
突然打击消耗行动值15,因此优先于火球进行结算。
突然打击结算伤害,效果为延迟施法行动值40,延迟战斗行动值10。
从此秒数开始计算,火球结算行动=50-15+40,火球的行动值被延迟至75。
角色长威发动冲锋,行动值消耗70,比当下的火球更优先,因而冲锋结算:
敌人死亡,PC成功避免了一次火球的攻击。
——优化方式:
1.脑中列出火球,突然打击,冲锋的排列顺序
2.只结算行动值最优先的两个
3.告诉PC,一旦开始计算,至少要一个技能结算完成后才能够发动突击技能。
——优化方式B:
1.首先结算连锁1的损失/行动值部分,求出预算,同时告诉PC如果有行动的就说,自己查看行动值是否足够
2.询问是否行动,PC直接给出结果(是/否)
3.结算连锁
连锁结算思路A:(结算突然打击→结算火球行动值→火球被连锁→结算冲锋→结算火球行动值),这个思路避免了多重结算,将结算以模块分散开来,忽略复杂计算的思考时间
连锁结算思路B:(请求连锁A,请求连锁B,请求连锁C,请求……→结算A+B+C+......→第一连锁模块结算完成→连锁结束→效果释放→询问是否在效果释放完毕后连锁?)
●两个结算方式哪个好?我也不知道,从优化流程上来说,思路A节省了询问时间,事件并行处理。思路B可以一路结算下去,不用理会中途的干扰。如果有完善的逻辑,思路B是最好的方式,但如果只是excel,两者各有优劣难分高下。
数据平衡设计思路:
由等值1.4or1区分两个设计方向
将行动值的消耗当做一个变量:行动值消耗比*MP消耗比,求预期价值,预期价值如果在标准值上和原先的mp性价比同等,即平衡。
其他思考:
是否放弃MP系统依然是一个问题,双重限制可好可坏,因为两个是完全不一样的阀值,看DM取舍吧。
我想两个都试一下。
速度回合制设计思路
根据所有角色的速度差来估算行动先后次序,区别在于无论快慢,总是一回合行动一次,但区别是谁先谁后。
ATB的设计思路
1. ATB积累到1,则可以行动。
2. 我们把这个1定义为积累1000行动值。
3. 定义速度5的概念为单位每0.01秒积累5的行动值,那么它积累1000行动值的时间就是2秒(1000/5*0.01),获得行动机会。
4. 在3的定义下,速度为10的单位只要1秒就能获得一次行动机会。(1000/10*0.01)
速度快出手更多。
a1=最慢的一个单位有多少灵巧
(共用参数)
b1=求角色灵巧-最慢的单位灵巧
b2=if(b1>c1,1,0)+if(b1>d1,1,0).....
相同的思路c1求价值,由此得出行动列表。
a2=b2
a3=c2
a4=d2
a5=e2
……其实干脆用b2的思路做一个只占一格的东西就好。。
b3=根据b1求下回合的灵巧加值。
关于行动值余额存留还是消减,这是一个值得思考的问题,而且必须从数值策划的角度去看它。
其他思路:
回合制+RAP
ATB+RAP