作者 主题: 人怪分离和PVP思维  (阅读 20339 次)

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离线 zghzgh1779

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #70 于: 2014-10-19, 周日 12:32:46 »
另外剃刀的立意不止局限于5E或者说D&D,实际上是该移动到大区的。
+1

要喵来说的话……trpg的机制,无论是dnd、pf、wod还是coc,都不太适合pvp……
无论是普通的桌游、战棋,甚至crpg也好,都有一个统一的、以玩家均承认权威为前提的规则
但是trpg就没有——很多情况都需要dm临场规定,而dm对规则的理解和pc的理解必然不会全然一样
喵认为这是优点而非缺点——试想想如果吟游诗人想要和女祭司调个情,时间、手法、说话都有严格规定的话,谁会想去玩这种游戏啊……

但是问题就来了,挖掘……不对,当pvp时遇到规则争议时,听谁的?
——听dm的?没错,是该听dm的,但是有的时候乃的看法和dm真的就不一样,dm如果采用了明显倾向于对手的判法乃会不会揭竿而起?喵一张卡主要战斗力就在那一句话上凭啥乃说禁就禁?
——dm暗箱操作?那喵凭什么认为dm的判法就是正确的、权威的、喵必须要接受的?

pve的结果可能有很多,完成团、团队获得胜利、享受一个故事、人物实现价值,等等
pvp的结果则只有输和赢
在pve里面,规则争议可以协商解决——喵不觉得让队友知道喵做卡思路是什么不能接受的事;但是pvp的时候,谁会愿意把底牌亮给对手看?喵亮了卡对手也会亮么?就算亮了万一他临场刷卡呢?
一个如何判断输赢都模糊不清的规则,喵觉得实在不适合pvp

这就是喵想说的——trpg不是一个适合pvp——玩家之前相互战斗——的游戏
和奥卡姆老爷不一样的是,就算是3版人怪合一的机制,喵也同样不认为它适合pvp,trpg的自由度就决定了它不可能没争议

当然说到人心什么的……
trpg本来就是交朋友的游戏嘛!(拇指

离线 Ellesime

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #71 于: 2014-10-19, 周日 12:45:35 »
關於人怪分離和pc的pvp思維之間的關係,我基本贊同dya的意見。

死活要跟別人比的pc,就算只打pve也是可以攀比的,跟數據是不是人怪分離基本沒有關係。

不過排除pc習性問題,我個人到是對人怪分離這個係統頗有微詞。我認為『人怪分離』是一個看起來簡單,但用起來很容易掌握不好平衡,看起來對dm友好反而會增加dm工作量的概念。

之所以這麽説,是因為4E剛出的時候我看到這個人怪分離的係統也覺得很贊,可以想做什麼怪就做什麽怪不用管它是法師還是戰士了有沒有?神術和奧術我想混用就混用了有沒有?我可以隨便給大招起名字想動畫了出效果了有沒有?

於是當然我就去實施了

結果呢,出現了很多問題。當然我認為這些問題其中不少是跟4E係統有關的,不過人怪分離的概念也起了不少作用。

首先,面對每次『實際數值』都不一樣而且毫無根據可循的怪物,pc感覺很混亂,於是慢慢地他們的build都變成了防禦向,因為他們首先需要打兩三迴合熟悉怪物特性。然後當然,戰鬥的節奏就無可奈何地拖……

本來么比如3R,拿著大劍的人會近身打你,雙手都拿武器的或者手特別多的怪物你要避免全回合,長袍飄飄的那些要小心他施法,雖然事情總有例外,但大體一看描述pc還是能估計出這貨是做什麼的。

更熟悉點的pc看見對方丟火球了知道對方法師職業至少有五級,然後推算出一些七七八八的。看見雙刀砍你四下知道大概對方bab,看見對方玩隱匿就想著防偷襲,什麽什麽的。

老看MM並且把它幾乎背下來的pc不是那麽值得鼓勵,但某種程度上……戰鬥要你來我往才有玩頭不是嗎?

人怪分離係統,打了幾次我發現,基本的套路都是……上來pc很小心地看怪show能力,摸清之後打打打,4E半血放大招,然後再打打打,然後因為能用的資源全都谷防禦去了所以各種打打打儘量都在用隨意……

異常狀態也沒法預防,因為根本不知道怪會出什麽招嗎!

於是幾次下來我也覺得懶了,不管怎麽設計怪物pc的應對方式一律是先縮起來看戲(如果怪物太強一下打死了就趴著看戲)……還有什麽想花樣的意義啊

然後我就犯懶直接用MM的怪物打他們,結果……

結果他們反而很high……因為他們看過MM啊,大體知道哪些怪物該怎麽防禦啊,他們就會積極安排戰術走位阻止怪物發揮特性啊。

然後我徹底鬱悶了。因為我發現想要做好怪物還是要去套MM,最好是只換個招名和式樣讓pc上來就能明白『這個是XXX的改版』,也就是所謂的畫皮,這樣打架才能再次你來我往攻防有致起來。

而一個人怪分離的係統,以這個原則設計怪物其實比一個人怪合一的係統反而麻煩些。

這也是我放棄4E的原因之一,因為我發現這規則根本不需要dm,隨便找個怪物生成程序大家看著打就可以很high……dm自己做怪的話,因為這個係統極其微妙而脆弱的數值體系,造成平衡很難把握除非照著MM抄。

當然關於4E的問題我們可以找個其他地方説……

綜上所述吧,人怪分離的設計吧,我覺得比較合適的,是所謂有限度的人怪分離。大體限度類似于,基礎在3R或者PF的環境里,dm訂製一兩個怪物獨有的能力,再高程度的人怪分離,我覺得對於dm來說反而是多於的設計負擔。




离线 zghzgh1779

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #72 于: 2014-10-19, 周日 12:52:50 »
以一个游戏来说,人怪合一不容易处理
但是人怪不合一的,不是我认为好的TRPG
我认为TRPG相对传统游戏的最大优势是提供一个真实框架,让你所构筑的世界并非空有其形,而是有其血肉体肤五脏六腑,在这个真实框架之下运作,这对脑补脑洞拥有重大意义,尽管并不是离开他们就没法脑补
因此框架越泛用越真实的trpg我觉得越是trpg,人怪合一无疑是真实框架的一个重要组成部分

但是trpg才是传统游戏吧……
而dnd也不是一直人怪合一的啊
喵是觉得作为游戏而言简化怪物没啥不好的……

至于真实框架……
trpg哪里真实了啊!不都是各种简化吗!
从悬崖上落下就要按世设加速度算坠落时间的游戏根本没法玩吧! :em003

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #73 于: 2014-10-19, 周日 13:05:05 »
简化框架和真实框架没有冲突,任何游戏都是简化真实框架,哪怕你RPG游戏掏把刀砍怪两下掉个血,还不是在简化真实物理框架?
这里必然有程度的概念,只不过我觉得人怪合一是一个重要界限罢了
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 Dya

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #74 于: 2014-10-19, 周日 13:17:01 »
另外剃刀的立意不止局限于5E或者说D&D,实际上是该移动到大区的。
+1

要喵来说的话……trpg的机制,无论是dnd、pf、wod还是coc,都不太适合pvp……
无论是普通的桌游、战棋,甚至crpg也好,都有一个统一的、以玩家均承认权威为前提的规则
但是trpg就没有——很多情况都需要dm临场规定,而dm对规则的理解和pc的理解必然不会全然一样
喵认为这是优点而非缺点——试想想如果吟游诗人想要和女祭司调个情,时间、手法、说话都有严格规定的话,谁会想去玩这种游戏啊……

但是问题就来了,挖掘……不对,当pvp时遇到规则争议时,听谁的?
——听dm的?没错,是该听dm的,但是有的时候乃的看法和dm真的就不一样,dm如果采用了明显倾向于对手的判法乃会不会揭竿而起?喵一张卡主要战斗力就在那一句话上凭啥乃说禁就禁?
——dm暗箱操作?那喵凭什么认为dm的判法就是正确的、权威的、喵必须要接受的?

pve的结果可能有很多,完成团、团队获得胜利、享受一个故事、人物实现价值,等等
pvp的结果则只有输和赢
在pve里面,规则争议可以协商解决——喵不觉得让队友知道喵做卡思路是什么不能接受的事;但是pvp的时候,谁会愿意把底牌亮给对手看?喵亮了卡对手也会亮么?就算亮了万一他临场刷卡呢?
一个如何判断输赢都模糊不清的规则,喵觉得实在不适合pvp

这就是喵想说的——trpg不是一个适合pvp——玩家之前相互战斗——的游戏
和奥卡姆老爷不一样的是,就算是3版人怪合一的机制,喵也同样不认为它适合pvp,trpg的自由度就决定了它不可能没争议

当然说到人心什么的……
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合一不合一我都无所谓,我相信在一个娴熟的DM手里都能把它们各自的优点发挥出来。
不过不要觉得合一或不合一一定能解决某些PC自身携带的属性问题。
你推人怪大部分数据分离的理由如果是简化游戏进程,优化DM准备时间,那我可以点赞同。说可以阻止PC之间产生矛盾和让某些滥强变得更友善,我觉得这归根结底是做不到的。

顺便,不管是网游还是Trpg,PVE也是有输赢的。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #75 于: 2014-10-19, 周日 13:28:46 »
输赢是一个轴,开心不开心是另一个轴。很多年以前我还是个菜鸡中的战斗鸡,队伍里的大哥总是手完敌法以后拍着键盘大喊:“你们是要赢?还是要开心?”“我们想赢得开心。”
http://www.goddessfantasy.net/bbs//index.php?board=964
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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #76 于: 2014-10-19, 周日 13:38:37 »
唉……pvp.思维真是很不好的…看完讨论虽然有很多话想说却理不清头绪下笔。不过我只想说……第一次真正和别人跑团的时候我使用的职业叫风暴歌者!!!(咦!你想表达什么……)

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #77 于: 2014-10-19, 周日 14:19:00 »
说实话,我只是单纯的厌恶将NPC和PC完全区别对待的行为,的确对于玩家们来说,他们对于自己和其他玩家的角色的重视程度要远超于NPC,但我认为这种重视的原因应该来自于团队的凝聚力和游戏内角色间共同出生入死所培养出的感情,而不是因为对方是PC就重视,是NPC就不重视。DM应该极力避免的,是玩家们在游戏中或游戏外合作破裂,而不是从规则上强行区分PVP和PVE,这游戏不是网游,从规则上确认“可攻击对象”和”不可攻击对象“根本就没有意义。DM为了方便简化一些敌人的做卡流程和战斗数据我个人是赞同的,因为我也这么做过,但从原则上来讲,我反对所谓的“人怪分离”,也就是将NPC与PC完全区别对待的做法。很多时候,玩家们的敌人也是人,而不是怪。

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #78 于: 2014-10-19, 周日 14:21:01 »
如果某个PC的PVP思维根深蒂固,从始至终就想着怎么能把队友车死的话,我认为最好的方法不是改变规则,而是直接踢他出团。

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #79 于: 2014-10-19, 周日 14:31:08 »
同一樓。人怪合一比較容易帶入

至於PVP 思維的針對對象往往就是玩家,所以人怪分離還是合一基本上沒多大影響。

就算是 PVE。 會比較的人 還是會 說 德魯伊又能輸出又能坦又能補太過分了,這樣對戰士、賊和牧師不公平。(WOW)。 他們擔心自己的獨特性會被取代,而期望複合職業樣樣鬆(他們所期望)而落為邊緣角色(帶來的結果)。

而WOW,在我印象中(我很久沒玩了)的應對方式就是。德魯伊有可能坦的能力和戰士一樣或是略輸於戰士,但是雙方就『坦』這個領域上各有各的特色。有可能戰士有更強的防禦技能,而德魯伊有更高的護甲。

不過這方法無法完全套用在D&D上面,D&D也不太需要套用這點,因為跑團就3~5個PC,那些PC和你將(在團內)相處一輩子。而比起職業,更重要的是那個PC本人。我碰過領導隊伍前進的法師,也碰過團內咄咄逼人,團外在討論如何殺死我的角色,而我的角色又如何毫無能力抵抗或逃跑的邪術師。
我完全不介意前一個PC實力有多強,但是我對於後者的實力有多強很介意。

在D&D上面我反而期望 每個職業都有強力的可能性(完全靠你的PG能力)。而不是規則各種鎖死,然後做出一個綁手綁腳的職能區分。

德鲁伊德之流的最好办法就是三种形态,坦奶输控同一时间只能取其一,但是又能灵活补足团队里战法牧贼有人没来时的位置

六到八个职位,每个职业三个职位,但是不同时生效,这样方便某职位不在时可以替换,未来应该是这样的设计思路
« 上次编辑: 2014-10-19, 周日 14:51:51 由 越级怀孕听雨 »
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有點厲害,但又不太厲害;有點意外的舉動,沒有太過意外的舉動;“接吻是可以的,但是你不能趁機吃豆腐哦~”嘴裡雖然都是這麽説,真的會不會把你推開不是還要摸過了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。