作者 主题: SodapopII(碳酸汽水2),自设规则  (阅读 4970 次)

副标题: 这是一个凶猛的规则

离线 早上好蓝天

  • Peasant
  • 帖子数: 8
  • 苹果币: -2
  • 生活太忙,不如睡觉
SodapopII(碳酸汽水2),自设规则
« 于: 2016-12-24, 周六 11:06:30 »
另有入门级规则,基本将规则简化成一页
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=88712.msg830565#msg830565
« 上次编辑: 2018-01-11, 周四 02:59:17 由 karvmaga »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
水群:703537528,跑团群784989072,架空世界群

离线 早上好蓝天

  • Peasant
  • 帖子数: 8
  • 苹果币: -2
  • 生活太忙,不如睡觉
Re: 碳酸汽水2,自设规则
« 回帖 #1 于: 2016-12-24, 周六 11:19:25 »
1.属性

生命——轻于鸿毛,或重于泰山
    每完整的休息了一每小时恢复1点生命
    残疾:只在你生命为0或更低时,每次伤害都会使你残疾(留下某个属性的永久-1损害);此时你必须进行意志检定对抗伤害值的难度,抵抗失败则这次伤害使你留下心理创伤
    无助:生命为负时,你陷入无助,脱力、丧失斗志、昏眩,全部行动有90%失败率。无法用寻常方式消解无助,生命不是负值时自动消解。

能量——ATP
    恢复:每睡眠1小时恢复1能量
    使用一些特殊能力需要消耗能量
    无助:能量为负时,你陷入无助。

主属性——体质,力量,速度
    请在宣布攻击的同时,立即投伤害和精准
    滋补:每享用一顿大餐恢复1属性点
属性本身具备多种用途,以1属性点为例……

体质1:载物栏目(0/4),坚韧检定+1
    负重携带:载重能力为(体质^4)÷30公斤,影响穿戴/随身物品,手中持有物品忽略不计。超载重量每有自身体重的10%,全检定值-1
    伤势抗拒:流血、中毒、灼烧、辐射、病害等恶劣状态中,你必须及时宣称才会有效:抵消同等体质的持续伤害。
    强韧检定:抵抗最后一击、毒素、高温、辐射。只要生命未降低到0或更低,强韧就能用作抵抗心理创伤和应激障碍症的额外加值。
    耐力检定:忍耐疲劳,强制行动,忍受冲击,柔韧,检定成功击退无效。

力量1:蛮力进攻时做出造成穿甲伤害
    蛮力:使用你肌肉力量做出直接打击时才会获得,造成同等角色当前力量的穿甲伤害;包括近战、天生武器、掷矛,不包括弓箭、火炮、魔法、远程魔法接触等。
    蛮力检定:暴力破坏物品,举起,角力,背负,发挥力气推动,拉回。
    持有:更高力量允许你单手持有更重的武器

移动:危机中的移动速度,奔跑检定加值
    每回合一次,首次移动免费
    你可以在移动的同时做出移动外的动作
    解除锁定:若攻击宣言指定对某个目标施展效果,则它实际上是锁定了该方格,而目标只是恰好处在打击范围内承受效果。只要你及时离开该方格,打击就无法波及到你。
    快步是迅捷动作;向旁边移动1米,允许斜向(跳跃需要进行运动检定);快步无法引发借机攻击。移动减值会影响快步距离。
    标准移动是标准动作,常速移动。
    跟随是标准动作,你的目光锁定在目标身上(你可以用跟随动作重新选择目标),每次他移动了1米,且你移动速度不慢于他,你都可以立即向他接近1米(标准移动)。
移动为0 :标准移动对你毫无用途。
被击退:每被击退1米,本回合你的移动全部-1
半速移动:横竖需要2移动换取一格,斜角为3
路障x:途经此处时,对移动造成减值;例如上坡、挡路巨木、荆棘、栅拦、半人高的小坡。
未完成:下述情况会使你甚至还未走出第一步就被迫终止移动;包括在布置意图后——执行动作前被击倒、腿部被捆缚、被路障或敌人堵路、提前战死、失去腿部、陷入昏迷、失忆…

*除了主要属性外,还有许多精彩的副属性,见下

2.人体

人体极限——勇于挑战,超越自我
    就像所有的生命那样,人也有极限……
    人类的移动速度极限为12米/秒(跑百米8.3秒);超过移动速度极限时,触地会造成大腿肌肉撕裂。

    人类在一秒钟最多只能说出一句非常短暂的话语,不超过六字。如果你在一秒内说话字数超过6字,你的肺部必须挤出全部气体,你的声带必须疯狂颤抖,你会流失同等字数的生命值,你会陷入1d6强度的呼吸困难6秒。当你尝试说18字以上,症状加上窒息和沉默6秒。达到30字时,你的肺泡被彻底撕裂,每秒流失10%的生命直至死亡。

    人类硬度:皮肤0,筋1,软骨2,骨骼3,头骨4

    人类器官:通常部位与角色共用生命值,但[人体器官]不同,器官的生命值仅相当于你的体质,削减至负使需要牵动到这个部位的神经或肌肉的动作受到减值——如果弱点总生命流失超过体质两倍(负绝对值超过你的体质),这个器官永久残疾。器官例如眼睛、鼻子、舌头、手指、心、肝、肠胃、生殖器……
——人体分解图
劇透 -   :

    人体神经束网络:神经束决定你是否能运用这个部位,如果神经束上游被砍断,这条神经束所管辖的全部下游部位将会失去作用,废弃,无效,无法运用。属性减损和部分负面状态也仅对针对部位的下游神经束有效。
——神经束网络图
劇透 -   :


    人体弱点:通常所有攻击默认瞄准人体弱点;攻击他人弱点是正常的,是直觉性的,是人人都在做的;直到你决定让手或者偏移这种攻击为止。如果攻击未瞄准人体弱点,而且你的某个主属性强于对方任意一项主属性时(体质、力量、速度),你可以立即做出一个扮演动作,让这进攻无效。
——人体弱点图
劇透 -   :

*不要使用超越极限的奔跑速度
*战斗中保持说话至简,高效
*尽量避免用骨骼硬碰硬,拳击很容易摧毁你的手掌

3.成长

角色成长——步步高升

资金:规则上流通的通货;资金可以用于兑换当地货币,但反向兑换不成立。用于买物品、装备、强化、炼金等。玩者间可以交易资金。
获取方式:击败敌人。此外完成任务会获得约定好的奖励,任务失败则扣除特定资金数量。
转售物资:售出物品获得原价10%的资金

经验值:用于创建你的独特角色!

成长:你逐渐发觉自身潜能。支付你拥有的任意经验,每次投入经验获得对应的增长。
    每付出1经验,获得1生命上限
    每付出10经验,获得1能量上限
    每付出属性真实等级*10的经验,成长1点。

训练:你可以花费时间投入训练,投入同等该属性或者扮演技能真实等级*每天的时间后(最少1天),该属性会获得1熟练度增长(当作无法保留的购点经验使用-满足条件即刻升级)。老年角色进行训练不会获得效果。

晋级:每次晋级获得1d100点经验(但它不能被投入到最强的两个属性)。
分级:角色等级取决于你两个最强属性的真实等级总和。按照这个等级将人分成……
凡生(1-4级),最多拥有两个副属性
————通过考核挑战才能进阶————
强者(5级)
*选取一个核心战技
*学习一个新的副属性(0级)或者从知识类中选择一个副属性(1级)。

超凡(10级)
*选取一个候选核心战技(替换战技是标准动作)
*学习一个新的副属性(1级)或者从知识类中选择一个副属性(2级)。

圣域(15级)
*熔炼两个核心技能——熔炼核心技能:为它取一个全新的名字,然后在两个核心技能之间决定保留——1种积累方式和3个能力,或者2种积累方式和2个能力。
*学习一个新的副属性(2级)或者从知识类中选择一个副属性(2d2级)。
*选取一个秘密属性,你可以用自由动作将某个属性切换为它,并且保持强度不变,但每场遭遇只能切换一次秘密属性

传奇(21级或者更高)
*你的生命值和能量翻倍
*选择一项主属性(体质,力量,移动),它的强度翻倍
*选择一项副属性,它的强度翻倍
*你的秘密属性强度翻倍
*学习一个新的副属性(2d2级)或者从知识类中选择一个副属性(2d6级)。

考核:主持人设置一些独特的,针对角色的挑战(通常来自周遭环境),只在挑战成功时角色进阶。
每当角色进入传奇并且完成战役目标,他的冒险就结束了,和GM商议并且自由书写他之后做出的传奇,然后结束这场漫长的冒险旅程!
« 上次编辑: 2016-12-26, 周一 15:45:15 由 karvmaga »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
水群:703537528,跑团群784989072,架空世界群

离线 早上好蓝天

  • Peasant
  • 帖子数: 8
  • 苹果币: -2
  • 生活太忙,不如睡觉
Re: 碳酸汽水2,自设规则
« 回帖 #2 于: 2016-12-24, 周六 11:34:29 »
战斗,开始了


4.心理战

精神残疾——它滴血不沾,却令你卑躬屈膝

造成创伤:通过话术胁迫或心灵控制对抗对手的意志,检定成功时造成心理创伤。

心理创伤:这种噩梦永远无法消除,每十分钟它有1d6概率以完好无损的状态完整回归。
    心理创伤拥有坚硬的外壳——生命值同等当时伤害与你的检定差值。只要创伤还有生命残余,它必坚不可摧而且免疫所有妨害。5/5祖父的咒骂,难以面对血亲。
    心理创伤包含1d8条线索,通常包括伤害来源的描述、伤害手段、受创场景等。线索的使用见[创伤再现]。划线中包含四条线索: 3/3赫拉在酒吧当众羞辱你,愧于拿起武器。
    行为障碍写在线索最后,创伤仍有生命时,除非支付1能量,否则做这件事必定失败。

创伤再现:若当前环境再现了一个或更多线索,敌人就可以宣告启用创伤,无需检定必定成功,每一条线索使你所有检定承受-1减值。
耐受:当你拥有多个相似的心理创伤时,每有一个相似线索或恒定效果,对抗它的检定+1。

应激防御机制:只在形成心理创伤的瞬间,你可以消耗1能量,自愿获得应激障碍症(PTSD),这种防御机制的生命值翻倍,用某种强烈情感取代行为障碍。强烈情感造成人体急性温差。2/2魔鬼的尖啸,剧烈恐惧。
    惊异, 愤怒, 厌恶, 恐惧, 羞愧, 悔恨, 痛苦(尖酸刻薄、悲伤、无能为力的挫折感)
    每此创伤再现时,你立即陷入这种的情绪而不是受到创伤的全面减值;但应激情绪极为强烈以至于它的强度(难度)翻倍。​

5.动作

动作需要通过精准(扮演检定)来确认是否成功:
    请在宣布攻击的同时,立即投伤害和精准
扮演动作是标准动作,随意声明你的行为:摘花、画圈、涂鸦、舞蹈、摆姿势 ,绑鞋带…通常视为直接成功,对抗时需要投扮演检定。

徒手攻击是标准动作,无武器加值。若徒手攻击的目标处于武装,则你遭受借机攻击。使用轻甲、重甲、盾牌、接触攻击法术、使用天生武器均视为武装。徒手默认造成1d4钝击伤害。

击昏:当你造成穿甲或忽视护甲类伤害时,你能主动宣称使本次进攻伤害减半:若造成伤害高于对方所剩生命,你立即使之陷入昏迷至多一天。

远程攻击:武器极限射程为:投掷武器五倍,弹射武器十倍。动用极限射程时精准和伤害减半。

最后一击:在邻接条件下,你可以用武器给无助者最后一击,对他的伤害必定满骰并命中,对手需要进行强韧检定(难度为最后一击的伤害),失败时他立即死亡。

    无主、无防护/隐蔽、不移动的物品视为无助

6.行动

行动

——突袭!——

    行动点数:每回合获得2个行动点
不管迅捷、标准、重型……无论何种动作,每个动作消耗1点数,除了自由动作免费。
    任何回合结束时所有人的全部行动点必须立即清空。因此点数无法保留到下回合。
轮:我们只有两轮:1.突袭开始到突袭结束(所有先攻回合完成,算作总共一秒);2.混战开始到战斗结束,其中每回合等于一秒。
警觉!若你拥有先攻,你参与先攻回合。
突袭轮:有先攻的角色在混战前先各自获得独立的回合,同先攻则在同回合中行动。无先攻处于迟钝,突袭轮中无借机攻击。

——危机:混战!——

Chaos!混战轮!所有先攻回合结束后,是时候混战了——开始狂欢吧!我们进行无尽个混战回合直到战斗胜利:每个混战回合开始时全体获得2行动点并可以在任何时机行动。​

    “先攻最快的,你要做什么?”
    “先攻最慢的,你要做什么?”
    “其他人呢?”按照如上顺序询问
    "火球术快放出来了,谁打算做些什么吗?" 每当有人做出动作时,询问有谁声明要做出连锁/反制/应对动作——当场完成与之相关的全部结算并得出连锁的最终结果。
    “够了。”在全体默许下/GM倒计时结束后:清空所有剩余行动点,到下回合混战。


    声明连锁:“在他标准动作挥剑前,我先快步离开范围(快步是一个迅捷动作)”
    耗费时间更短的动作必定优先结算而无论先攻高低;迅捷动作必定快于标准动作。
    "标准动作无法干预迅捷动作之间的连锁"
    从始至终,只在你将要做的动作和连锁中所有动作平等或更快,才能够参与本次连锁。
    “晚了” 你必须在开始结算效果前声明做出动作,否则你无法参与连锁。
    “不行!” 无法改变已经公布的动作宣言。
    “先看看情况,等下再说”——你可以选择暂时不使用行动点。


    【延时】特指在本次连锁结束时才能生效
    【退还】“退还1行动点”意味着返还那个消耗的行动点,未消耗点数则不给出退还。
    如果“耗时更短的动作必定先结算”无法比较出先后,按照先攻→角色等级→随机结算先后。更快的一方将后发先至!
    “动作未完成”特指你甚至还没有做出动作就被迫终止了;例如强制昏迷、即将移动却被击倒、准备劈砍却被缴械。

7.高级战斗技巧


决心——缓缓拔刀,目光紧盯凯撒…
    ​每次倾注决心需要消耗1能量。
    ​同一个动作只能被倾注一次决心。
    必须在结算开始前声明倾注决心。
    当你对一件事倾注决心时,你的视角减半,原先180°会变成90°角。无论如何转身你的全部注意力都将锁定在目标身上,你视线中心恒定地锁定在目标身上直至动作结束。
    你使出浑身解数并使某项数值增强一半,但它变为重型动作。可以影响检定、伤害、射程、锁定数、效果范围(一格变为两格)。
    例如,借机攻击是标准动作,可以灌注决心,你决定使它精准检定或者最终伤害其中之一翻倍,这个借机攻击变为重型动作

蓄力——接下来会是雷霆一击
    蓄力是刚体架势,使出前动用该部位则消解
    ​同一个动作只能被倾注一次蓄力。
    你必须在结算开始前声明蓄力,对迅捷、标准、重型动作有效,也能和决心共存。
    蓄力的动作延迟到下回合才被使出;只在被使出时,它的检定、伤害、状态维持时间、状态强度全部翻倍(蓄力期间不获得好处)
    ​但射程、锁定人数、效果范围不受蓄力影响

借机攻击——注意弱点
    ​使用借机攻击消耗1能量,不消耗行动点。
    借机攻击是看到敌人(前方180°角度)才能进行的武器基础攻击(任何武器),动作类型和武器相同。不是武器不能做借机攻击
    你可以徒手或用天生武器做出借机攻击。
    触发:只要敌人处于你武器射程内:并做出移动时,他每移动一米,你就可以对他进行一次借机攻击。
    在单次移动中只移动一米而非更多;强迫移动包括被击退,迫推,拉或滑动,以及失手率达到75%以上不会引发借机攻击。

背后——小心身后
    面向:每次你做出动作/移动时,你必然面向动作所指定的锁定目标、地点,但具体是左转看向目标或是右转由你来决定。
    盲点:处于他人的视线死角时,你对他来说视为隐形。背后通常属于视线死角。
    笨拙:处于任何角色背后时,他难以做出正确应对或配合,该种检定结果减半。
    破绽:身处敌人身后时,若他转身,你可以立即对他做出一次借机攻击。
    机会:回合结束时,若你处于任何敌人身后的视线盲点,而且武器允许,则你可以立即对他们全部进行一次借机攻击。

隐蔽——你看不见
闭眼:盲目、闭眼时所有其他目标视为隐形

隐形:你是完全隐蔽的(+100%失手率),即使猜中你的位置依旧有+50%失手率。保持不动时你潜匿额外+10,移动中只获得+4;敌人可以尝试进行侦查来发觉你。

隐蔽:只要障眼手段(如:火焰)大部分挡在视线和你之间,就会获得+25%失手率;大范围轰炸因为无需锁定所以不受隐蔽影响。

无法察觉:抛飞布块挡住视线同时拔刀劈砍,将枪口藏在石墙后瞄准敌人…当你的进攻对敌人有90%以上的失手率时,不再向他透露锁定目标和效果线,而在结算时声明你做出了什么。

掩体:直到掩体破损之前,依据掩护效果,部分攻击由掩体承受而不是你。隐蔽和掩体绝不相同,玻璃墙提供掩体阻挡效果线上的攻击,但敌人依然可以命中你,只是攻击被挡住了。

藏身:你可以藏身在其他单位之后,将之用作掩体,有一定概率攻击会忽视掩体对你造成影响。隐蔽加值如下:大小近似+10%,大体积单位为+20%,巨型或更大能够达到+40%。

​*注:无主物体是无助的,必定命中和伤害满骰
« 上次编辑: 2016-12-25, 周日 02:16:42 由 karvmaga »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
水群:703537528,跑团群784989072,架空世界群

离线 早上好蓝天

  • Peasant
  • 帖子数: 8
  • 苹果币: -2
  • 生活太忙,不如睡觉
Re: 碳酸汽水2,自设规则
« 回帖 #3 于: 2016-12-24, 周六 11:45:37 »
名词

伤害类型——死亡夺走一切

锐利:受到这类伤害时会对生物造成同等伤害的流血,直到你死亡或者被急救。每秒可以进行一次1d流血伤害对抗体质检定,成功时你可以立即做出一个扮演动作(自由动作)来止血。

钝击:体质检定对抗钝击,检定失败或你未及时提出体质检定抵抗破坏力时,超出部分使钝击对你某种属性造成临时伤害(敌方指定具体属性)

​穿甲:忽视护甲和物质硬度对敌人本身造成一次完整的伤害。然后对单位所有用于参与本次攻防的防具、物品或者用于掩体/格挡的事物逐个造成生命损伤直至用尽伤害值。

8.坠落

空中你每上升3米,射程就在高度减值的基础上额外减少1米;无论上升多少,空中近战攻击在射程的最后1米的检定中精准减半。在空中受阻无法前进(如:风)会依据受力强弱被击退。

冲撞伤害:1d(速度+总重kg)的穿甲伤害,无伤害来源,速度单位是米/每秒。

坠落速度:坠落造成冲撞伤害。速度默认为每秒1米,每坠落1秒就会变为当前速度的四倍,直至达到坠落速度极限每秒53米。

柔体:柔软的身体能吸收冲撞伤害,体重视为减半。坠落到柔软的地面时视为速度减半。

加害:如果坠落者身上携带重物,重物的坠落伤害将由持有者来承受。

水体冲撞:低于22米/秒时冲撞伤害减半且非致命。水深每超过1米坠落伤害免除1点伤害,最大到10。故意跳水的角色通过DC15的游泳检定或是难度同等高度的翻滚检定便伤害减半。

坠落——基本伤害公式

冲撞伤害:1d(速度+总重kg)的穿甲伤害,无伤害来源,速度单位是米/每秒。

若原本的攻击方式没有声明具体效果,这可以用于计算绝大多数的战斗伤害,包括落石,摔倒,拳击,棍打,抓头砸地,投石,子弹,弓箭……请妥善使用

9.名词

劇透 -   :
自由动作:无需行动点就能随便、随时做出,同时也是结算上最快的动作,包括说话,手势等

迅捷动作:快;在所有迅捷动作结算完毕后再做标准/全回合动作结算。

标准动作:常见,可靠

全回合动作:最慢

主属性:生命, 能量, 体质, 力量, 先攻, 移动

副属性:高度特异化

临时属性伤害:首先依据效果进行结算;除非特殊说明,否则属性伤害不当作通常伤害结算,不会得到通常加值。

负体质:生机全面衰败,消化道黏膜溶解,皮肤泛黑紫;最大生命和能量受到负值^2的削弱。

负力量:严重迟钝,动作速度延后数层,迅捷动作甚至可能会慢于全回合动作;蛮力类伤害受到减值。

负移动:在不超过你原本移动上限的前提下,敌人可以随意指挥你做出移动和转向。

负二级属性:失去效果
邻接:和此处边界相接的方格,战术地图上每个方格都和另外八个方格相互邻接。

锁定:必须能判定准确位置才能指定对象

视线:两人间能找到一条视线不受阻碍的直线时

效果线:对整条直线上的任何目标产生效果,没有特定目标,只要在直线上就有可能受影响。

锥形:一点为中心划出效果线,向左右延伸45°角度斜线形成的锥形区域,如吐息。

占用空间:每格1米,横置时人类占据2米空间

敌人:一切你认为应该列为敌人的事物,

近战:武器与你相连。矛再长也属于近战武器。

劇透 -   :
非整数:无条件舍去所有非整数计算结果

叠加:感知+50%和自身叠加等于感知+100%

叠加2:灵巧1.5倍和自身叠加时,会变为2.25倍

满骰:指随机达到最大值,1d20满骰为20

必然成功:扮演检定中随机满骰则必然成功。相似的,如果结果为1,它必然失败。

伤害:有伤害来源

流失:无论是属性流失或生命、能量流失,均没有伤害来源,属于自然衰减。

环境加值:过于近似的环境加值不叠加而取其中最高者,例如将纺锤、圆石、工匠锤用于锻造。

体积:体积每占据1米立方体,视为1体型;人类高度上体积为2,但长体积为1,宽体积为0.33。小于1米时可以轻易和其他单位共用同一格。

敌人

敌人

生命值:遭遇结束后怪物幸存则恢复全部生命。
能量:敌人不考虑能量,不使用能量,不受使用限制
体质(1点或更高),力量(1点或更高),移动(默认2)
副属性:通常单个或没有副属性,精心设计的敌人可以包容更多副属性。

特性:满足条件时就能启发的能力,通常具备1-2个基本能力,这些惊喜都是不向玩者解释的,但是每一个特性,都是玩者可以通过观察这个角色得出结论的[线索]。敌人是一种可以充满未知,但可以被学习和理解的事物。
*呼唤:无助时,立即用标准动作尝试从城市中呼唤1d4个杂兵

随身物品:他能够随意使用这些物品,主持人自由考虑用途,战胜敌人后从这里获取你所获的掉落奖励。通常包括武器和防具。
*巨剑-铸长,烟雾弹,医疗绷带,水,酒壶,地图,防割手套,资金
*敌人可以将资金投入任何不限强度的用途,包括强化自身,招兵买马,发展资源,起诉玩者队伍……

敌人也分成许多阶层,包括……

    杂兵:单兵实力弱于团队的对手
    每人+1d6经验,团队+1d6资金池

    精英级:比单个玩者要强一些的对手,包容一个或多个特性
    每人+等级d2的经验,+3d6资金池

    王者级:在全队努力下依然难以险胜,包容很强,高危的特性,完善的自我保护手段
    每人+等级d6的经验,+5d20资金池

    史诗级:正面对抗无解的强敌,能轻易全歼全队,经过整个跑团的努力也难以战胜一位史诗强者
    每人+等级d20的经验,+5d100资金池

*资金池是在全团队中共享的资源,只在队员同意的前提下可以使用这些资源。

敌人的出现和消失
« 上次编辑: 2016-12-26, 周一 14:13:27 由 karvmaga »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
水群:703537528,跑团群784989072,架空世界群

离线 早上好蓝天

  • Peasant
  • 帖子数: 8
  • 苹果币: -2
  • 生活太忙,不如睡觉
Re: Sodapop,碳酸汽水2,自设规则
« 回帖 #4 于: 2016-12-24, 周六 12:34:14 »
装备

制造玩者装备
当玩者尝试从敌人身上掠夺战利品时,他们会获得数值完全随机(只会更低于原本)的装备,可以用1/3原价售出,或者留着扮演用。很大程度上,战利品是用来卖钱,留着纪念,或者当作特殊扮演用途的——需要点有创意的用法。

10.装备介绍


有效装备:你可以使用任何装备,几乎没有任何限制。

持有:处于这个状态的物品无需拿出就能使用。
*未持有则必须先拿出

拿出:拿出随身物品是重型动作,需要至少一只尚有空余的手来进行,完成后返还1行动点。

松手:你可以用自由动作随时松手,物品将有坠落时间。在同个连锁中你(否则下回合才…)能用标准动作,在通过运动检定对抗10+武器重量的难度以尝试抓取,完成后返还1行动点且视作[持有]该物品。

巧握:你可以在持有一个主要物品的同时手拿一些微型物品如戒指或绳线,每有一件,使你面对缴械、击落等检定难度翻倍。
    你可以在左手、右手各持有一件武器
    力量低于物品重量时,你根本无法拿起它。你可以简单的拿着物品而不需要使用它。
    你力量超过该物品重量平方才能单手使用它
    双手持握同个物品视为使用的力量需求减半

武器效果/特殊功能:它的效果仅限于这把武器的使用之中

改造:你能够对同个武器进行任意次数的改造,但同样的改造只能够存在一次。

重量:每1武器重量使这只手在进行蛮力进攻时获得+1加值。

单手使用:你的力量必须达到武器重量kg的两倍才能单手使用它。

粗劣单手持有:只要你力量不低于武器重量,就能够简单地单手使用它,但你的动作笨拙无比,手臂全由物体自重摆布,所有动作将会拖延两秒才会被使出。

​手势:你能在持有武器的同时,用同一只手的单个手指做出手势;更复杂的手势使你在本回合中运用武器有50%失手率。

射程:1.3米意味着尽管武器能触及1米外,但对射程最后一格(这里指第二米)做出攻击将只有30%的成功率,成功率对应长度限制,和其他命中值分开结算。


伤害:决定丢几次威力骰,威力骰决定面数,丢几次伤害都属于同一回攻击。

释放速度:需要多少什么样的动作以施展攻击。

穿甲:穿甲1击中时同时对目标和参与本次攻防的所有物品造成1伤害。

七米借机圈:这把武器除了你正背后之外,都可以发起借机攻击。

劇透 -   :
.近战武器


近战武器


近战武器——改造


.抛射武器

箭矢

预先载弹:遭遇开始前默认弩箭满载,弓需要现场搭箭

载弹:手上载弹被用尽时,你无法用武器做出射击。

装填:每回合中你首次装填完成后返还1行动点,没有消耗的情况下不返还任何点数。在一秒中多次载弹,使用正在持有物品的手做出装填每次消耗1能量。

紧急装填:用弓时你可以用装填动作代替借机攻击。

抛射:你可以使弓箭所使用的箭矢在本回合结束时才完成坠落(1格),抛射将失去效果线而变为单体锁定,它可以绕过正面防御从头顶打击,也能够绕过盾;抛射箭矢将获得重量两倍的穿甲效果。

效果线:箭矢直线传递直至抵达最大射程或与事物接触

最大射程:超过有效射程之后依然可以继续抛飞,直至达到五倍射程,每1米精度和威力骰-1。

完美洞穿:一箭清空效果线上所有物品的剩余生命视为穿透,箭矢原路前进,它杀伤有所减损但其他效果不变

瞄准:瞄准使你射击弩箭时视为先攻减半,不瞄准精准-4

抛射武器


抛射武器——改造


.热武器


预先载弹:遭遇开始前枪械满载弹。载弹/装填:同抛射武器;∞是无限弹药。

效果线/完美洞穿:同抛射武器

最大射程:超过有效射程之后继续抛射直至达到十倍射程,每1米精度和威力骰-1。

瞄准:瞄准使你射击时枪械视为先攻减半,不瞄准精准-4

爆响:非常明显的枪响和闪光使你暴露自身位置,所有能视或者有听觉的角色都可以对此加以利用——你每射出一颗子弹,隐蔽-25%直至回合结束而且做出移动。

震撼:弹丸的巨大冲击力不光带来杀伤,更会彻底阻滞任何后续移动。被有冲击力的枪弹击中必须进行一次体质检定,难度同等对目标造成的最终伤害,包括穿甲;检定失败时他每被一颗子弹击中,移动减半直至回合结束。

燃烧:火焰的强度同等本次伤害,点燃后每秒会对附着的生物、该格上的任何物体、接触火苗的任何物体造成燃烧,燃烧超过目标体质时将之点燃(外观上可以是融化或沸腾)。燃烧带来的是穿甲伤害,同时使物品和穿戴者承受直接生命流失。传播的火苗每个都拥有独立衰退时间。体质豁免可以减弱燃烧威力,到0时消失。

高温灼烧:例如蒸汽,效果和燃烧相同,除了它并不会传播,而是只造成伤害。
蒸汽武器:必须将水加热到50摄氏度以上才能生效,否则威力受百分比减弱。

热武器


热武器——改造


.宠伴


宠伴:这是默认为家养牲畜(失去野性)的冒险伙伴,它拥有一些战斗能力,拥有独立的生命值,初始未提及的全部属性为0点。

占用能量:当你使用宠伴时,它的每个动作都需要消耗你的1点能量,当能量不足以用于消耗时,宠伴陷入强烈的分心,它将站立原地丧失斗志或者打算抛弃主人暂时自行逃跑。

坐骑:坐骑在背负你的同时还承担你全身所有的物体重量,以及你的重量,全副武装上马很容易将它累垮。

自主行动:宠伴可以独立行动,在没有明确指示的情况下它会按照自己的意愿来做事,宠伴最多只能记住六个字。

宠伴


宠伴——改造


.防具



防御圈:只在进攻的效果线无法越过盾防御圈时,盾才有效

护甲:如果攻击的效果线在盾防御圈之内,则盾会直接减弱伤害骰!巨剑拥有2d25伤害,但在面对臂铠(24护甲)时,武器伤害降低到2d1,尽管其他效果不变。

生命:防具可以为穿戴者挡下伤害,只有完全击穿、损毁防具之后,才会轮到本人承受伤害,除非主动以自身承担攻势。生命降低到0时装备完全破损(完全失效)。

自杀锐刺:每移动多远距离,穿戴者就受到一次自杀攻击。

重量:你只需要将盾牌拿在手中,而不是一定要灵活的使用它;但如果重量大于你的力量,你根本就无法拿起它。

双盾:你可以手持双盾,但每只都视为独立物体单独结算。

手势:你可以在使用盾的同时,用两只手指做出手势。

盾击:无特点,徒手攻击重量加值

绕开盾牌:进行灵巧对抗,你检定-4,成功时攻击绕开了对手的盾牌;而检定失败则对手可以声明你击中了盾。





装甲


    装甲重量:穿在身上的护甲和拿在手上的武器和盾非常不同,穿着的装甲将计入载重栏目而不是持有力量。
    ​自杀锐刺:铁片弯曲重叠造出向内突起的刀锋,需要在装甲下佩戴厚重衣物以防在移动中被装甲切成碎肉。

防具——改造
« 上次编辑: 2016-12-24, 周六 13:22:30 由 karvmaga »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
水群:703537528,跑团群784989072,架空世界群

离线 早上好蓝天

  • Peasant
  • 帖子数: 8
  • 苹果币: -2
  • 生活太忙,不如睡觉
Re: SodapopII(碳酸汽水2),自设规则
« 回帖 #5 于: 2016-12-25, 周日 00:22:02 »
11.副属性


副属性学习数量:凡生只能掌握两种,之后每次晋级开放可成长的副属性方向
每次使用副属性,必须先支付1能量

基础

架势:

维持架势:每次回合结束时,每个需要维持的架势消耗你1点能量,否则消解。

消解架势:若未特殊声明消解效果,则架势消解时,肢体保持原位视为正处于伸展。

收回肢体:是迅捷动作,收回过度伸展的躯体。

软体架势:柔软无害的姿态,巧劲无法破除,但承受伤害超过维持力量就会消解。

刚体架势:强硬的身躯姿态,敌人尝试移动,或攻击路径被你的刚体架势阻挡时,他无法穿过你,而必须先由外至内一步步消解刚体。

伸展:刚体架势,肢体摆置在外无所事事,维持伸展每秒消费1能量,试图运用该部位时动作效果减半。

站立:标动,你的腰部和腿部处于刚体架势。消解时你失衡倒地。

蹲伏:标动,肩背和腰部处于刚体架势。消解时你失衡倒地。

动作延时:自由→迅捷→标准→重型(全回合)→延时1秒重型(全回合)→...

副属性:躯体

剑心派:(迅捷刚体架势)叙述你的姿态并声明下述一种效果;限维持1种剑心架势。架势转变会得到剑心派的伤害加值。每次最多只会转变一把武器的架势。
一剑式:平放武器正指前方
横剑式:横持武器指左/右
皇冠式:武器直指天/地
暴怒式:过肩向前/后斜放
犀角式:武器向前上斜指
伏虎式:武器向前下斜放
收刀入鞘:武器向后放置(刀鞘部位:背部/横腰/正腰/斜腰)

*如果玩者本身对剑棍术没有基础理解,请不要学习剑心派。
*如果主持人没充足的了解过剑棍,请不要开放剑心派。
*剑心派是一种不断转变剑术架势来击败敌人的作战方式!你并非刺,也不是砍,那些动作是在架势变化间自然形成的结果——从暴怒式到平放武器,能实现这个转变本身会完成过肩斩。犀角式的同时向前快步,就自然完成了刺。有各种可能性。
*僵持(抓取分支)允许你将武器作为掩体阻拦来自特定侧向的进攻。

投掷:是重型动作,投掷*2超过物体重量就能将之掷出,每超过重量一倍视为1米有效射程。
投掷^2米/秒作为冲撞初速加值。—冲撞伤害:1d(速度+抛掷物重量kg)的穿甲伤害。
极限射程达到投掷*5(米)减物体重量,动用极限射程时精准和伤害减半。
掷出物引发声震,掷物途径对方1米附近时,他可以宣告对此察觉。
过肩甩掷:(迅捷刚体架势)手臂抬过肩膀向下的动作获得投掷伤害加值。
背部蓄力:(标准刚体架势)将手臂抬过后背形成巨大弧度而蓄力(该手臂对正前方隐蔽),下个由上至下的猛力动作获得1-3效果之一:(1.速)动作加快一层,如:迅捷变为自由动作。(2.强)获得同投掷的额外伤害加值。

*不单可以投掷物体,你也可以利用投掷的方式砸出猛拳或肘击(冲撞穿甲伤害)。

抓取:抓取手不能持有轻型以上;腿部也能做出抓取。每只手能做出下述一种效果,效果无法叠加。抓取是(迅捷刚体架势),成功时对手臂接触范围内单个目标造成一种效果,持续直至自由松手。对手可以耗费动作检定对抗抓取,目标离开接触范围时会强制终止抓取。
捏碎:撕割和挤压造成同抓取的伤害,减去物体硬度和护甲。
拖拽:抓取^2超过事物重量,则拖拽到你身旁接触范围内。
强夺:夺走[持有]的物品难度+2,双手持握+2,穿戴且良好固定+2。强夺成功时那只手获取且持有该物品,无法持有则掉落。​
僵持:每只手能固定一处事物部分;若未挣脱,敌方受困部位所有躯体动作受抓取罚值。僵持的事物可用作掩体。你移动时需要[拖拽]僵持的物体以维持接触范围否则消解。

*你可以僵持手中持有的物体,用它作为掩体。

勾取:手臂/腿部/脚/手肘/下巴能做出标准勾取,这些部位接触目标时才能用。每只手能使出下述一种效果,双手重选单个效果不会叠加。
拆解:勾取架势薄弱处迫使它消解,每次只对一种架势生效,对刚体架势+2;拆解成功时对方失去架势的支持,本回合内尝试恢复该种架势必须先对抗你的拆解检定结果。
绕取:(软体架势)绕过防线,该部位做出的下个动作忽视所有敌方架势。
挪移:施力检定成功则改变目标移动方向,而且检定超出部分会使目标获得额外初速。
颈绞:(刚体架势)每秒积累1点压力直至挣脱或自由松手,压力加大脱困难度,压力超过对方体质时他陷入抓取d60秒的无助。选择(1.气绞) 压力会造成嗅觉减弱,难以发声,呼吸困难,减弱专注的影响;(2.血绞)压力翻倍,造成无助的同时使之昏迷。

*站立和蹲伏也是一种刚体架势
*可以挪移任何目标,包括敌人的颈部、你的拳头、你手上的刀,用腿可以挪移腰肢加快出拳,挪移手肘以加快出刀,转动关节会使之断裂,有各种可能性。
*挪移不单是运动,你的身体还与目标产生了接触,如果转动时手掌捂住面部,你的敌人可能会失去视觉和无法呼吸,有各种可能性。
*在特殊用法中,腋窝、膝部也能做出转动和颈绞,但玩者必须清晰正确地叙述和说明招式。

震撼:物品与你,或与你的持有物接触时可以用迅捷动作使出;每只手能做出下述一种效果,效果不叠加而分开结算。
震退:平衡检定失败时对方被击退同震撼的距离。
击飞:对方持有物品与你接触时,震撼^2超过它的重量使之脱手,每超过重量一倍使之被击飞1米;被击飞的物体将承受同等震撼的额外初速。
强震:对头部使之迟钝(动作延后一级),腹部反胃,脚下失衡倒地。
大脑破坏:接触头部时若检定大成功,造成永久

搏斗:迅捷动作。讲述你的具体动作,在描述中同时合理声明它造成了下列效果之一。
搏击式:(迅捷刚体架势)指定效果攻或守,效果同等搏斗;进攻增加生命伤害,防守减少生命伤害。始终保护面部/颈/腋窝/前胸/心口的弱点。消解时
剧痛打击:不造成伤害,对该神经束及其所有分支部位积累同等搏斗的剧痛,运用疼痛部位做出的动作未通过意志检定则失败。
神经阻断:不造成伤害,对该神经束及其所有分支部位积累同等搏斗的阻断(每秒消解1点),受阻部位的动作必定失败。
部位摧毁:不造成钝击而对某个部位积累同等搏斗的损毁值(如:左眼/手掌),运用损坏器官会承受检定减值,损毁超过对方体质使该部位永久残疾。

*有些动作无需运用特定部位就能完成;例如移动肩膀和肘部就能收手,无论拳头是否处于剧痛或神经阻断,设想各种可能性。
*搏斗不单是拳脚功夫,也可以用战刀、枪杆、盾牌来做出。
*使用骨骼用于攻击时,骨骼也会承受等量的冲撞,它很可能会剧痛或残疾。
*搏击示图:
劇透 -   :

顺势:进入(迅捷软体架势),叙述你的动作并声明下述一种效果
西斯特玛:包括迅捷拳脚功夫/刺/砍/砸;击打动作获得同等顺势的额外伤害加值。
鳄形:腰盘和下肢处于完全柔软放松的状态,踢和转腰获得同等顺势的检定加值,跳跃获得检定+2。
蛇缠:锐利武器击中后可以纠缠敌人,接触范围内每次你移动或运用该手臂,叠加一次同顺势的流血。

副属性:精神


副属性:知识


副属性:魔法

« 上次编辑: 2018-12-18, 周二 11:01:13 由 谢药 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
水群:703537528,跑团群784989072,架空世界群

离线 早上好蓝天

  • Peasant
  • 帖子数: 8
  • 苹果币: -2
  • 生活太忙,不如睡觉
Re: SodapopII(碳酸汽水2),自设规则
« 回帖 #6 于: 2016-12-25, 周日 00:23:21 »
12.核心战技


随着角色阶级提升,他逐渐学会核心战技(见角色成长:5级时你学会第一个核心战技,10级第二个,15级可以熔炼)。
同一场遭遇中,相同的核心战技只能存在一个,盟友不能使用相同的核心战技。
核心战技无需支付能量

————勇敢————

【血战】积累:每次承受同等最大生命值的伤害+2。
浴血:3点;本次动作将会吸血(与造成的伤害相同)。
狂怒:2点;本回合内每次击杀,你体质、蛮力和移动临时+1直至遭遇结束。

【不屈】积累:每次你进入无助+1。
屹立:迅捷刚体架势,点数任意——同等消耗,数回合内你不会死亡、畏惧或陷入无助,但生命照常受损;直至时间用尽。
坚忍:2点,消除单个负面状态或属性减损。

【无畏】积累:每次敌人挑战你的意志或体质+2。
武神:3点;迅捷刚体架势,直至下回合结束为止,你仅受到直接伤害和生命恢复的影响,对你的心灵胁迫、畏惧、吸取、击退、增益和负面状态必定失败且无效。你陷入无助时消解武神。
霸体:2点;本回合内,你的刚体架势消解检定难度翻倍。

【狂野】积累:每次敌人对你叠加负面状态+1。
困兽之挣:3点,迅捷刚体架势,生命值不足一半才有效,本回合内力量、体质和移动翻倍,并且移动可以击退路径上的重量级不超过你两倍的目标。
誓死一搏:2点,迅捷刚体架势,生命不足一半才有效,每丢弃一件持有的武装使指定属性临时+2(直至遭遇结束),回合结束时你生命降到至少负1且陷入无助。

————潜能————

【神盾】积累:每次敌人对你进攻且未命中+1。
坚守:自由开启,每回合流失1点积累。虚体架势,你不能闪避和移动,对你进攻、施法伤害低于你当前爆发^2时,你对它完全免疫——坚守持续直至以迅捷动作取消、你倒地、陷入畏惧或无助。

————技巧————

【决意】积累:每次倾注决心+1。
完美一击:6点;倾注决心时可以自由使用,你的注意力变成一条狭窄直线,它始终锁定在动作目标身上直至动作结束(无论你转向何方),这个动作加快一层(最快为迅捷),精准和伤害增加一半,并且忽视护甲和硬度。
真武:4点;自由动作,指定单次精准检定必定满骰。

【勇武】积累:每次使用蓄力必定积累1点。
完美双打:3点,指定单次动作,对其范围内的另一个目标造成同样的进攻,且精准+3。
猛击:3点,使某个动作击中同时消解它目标的全部刚体架势。

————游击————

【风步】爆发:每次做出快步积累1点。
疾步:5点;本回合不能使用快步;自由向指定方向移动3米。
紧急撤退:2点;迅捷动作,向背后某个方向移动一米。

【猎豹】积累:每次决心移动+1,每次蓄力移动+4。
短跑:6点;使本次最大移动距离翻倍。
奋跃:3点;本次移动忽视所有矮于你腿部的路障。

————辅助————

【消解】积累:每次消解敌方架势积累2点。
完美破除:8点,作为你下个动作对象的所有目标立即消解所有架势。
消解领域:每秒消耗4点,指定刚或柔,与你邻接的所有敌人立即消解该种架势。
« 上次编辑: 2016-12-26, 周一 15:48:03 由 karvmaga »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
水群:703537528,跑团群784989072,架空世界群

离线 早上好蓝天

  • Peasant
  • 帖子数: 8
  • 苹果币: -2
  • 生活太忙,不如睡觉
Re: SodapopII(碳酸汽水2),自设规则
« 回帖 #7 于: 2016-12-25, 周日 00:23:56 »
13.职业

« 上次编辑: 2016-12-25, 周日 00:27:57 由 karvmaga »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
水群:703537528,跑团群784989072,架空世界群

离线 早上好蓝天

  • Peasant
  • 帖子数: 8
  • 苹果币: -2
  • 生活太忙,不如睡觉
Re: SodapopII(碳酸汽水2),自设规则
« 回帖 #8 于: 2016-12-25, 周日 00:24:31 »
14.角色创建

初始:全属性为0,全部自行购买
    DM的喜悦:如果你笔下角色让主持人很满意,角色初始经验+1d100。
    创建角色:初始生命1d100,获得1d100经验,1d100资金。选获两种副属性(0点)。
    勇士回归:如果我们曾经跑过同一个团,玩家额外获得1d100经验,1d100资金。

你可以购买自定义身份,每个消耗50资金

你必须创作一个性格鲜明的角色。

1.构筑角色的心理结构:
    从[惊异, 痛苦, 愤怒, 厌恶, 恐惧, 羞愧, 悔恨]中选两种角色的情感倾向。在危急时刻,你表现出这种情感倾向远大于其他。
    角色拥有一个心理创伤,包含五条线索,以及一个行为障碍,1赫拉在2酒吧3当众4羞辱你5家族,愧于拿起武器。
    角色有一个不会向其他人提起的,很刺激的秘密!(和GM讨论这点)

2.总的来说,角色着装上看起来像什么样的工作者?
角色装束外貌:在这里写详细描述​
    工作背景:设定角色的工作背景
    自设随身物品和小道具,每件消耗1资金。有具体效果的物品消耗5资金
    设定角色名字,年龄(18-45)

3.角色怎样落入了今天的这幅境地?(无论好坏)
    角色背景:介绍他的背景
    近况:直到冒险之前,他过着什么样的生活
    如果你认识其他NPC/玩家趁现在提起一下
    角色为了什么来参与本次冒险?

4.头像
« 上次编辑: 2016-12-25, 周日 00:28:56 由 karvmaga »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
水群:703537528,跑团群784989072,架空世界群

离线 早上好蓝天

  • Peasant
  • 帖子数: 8
  • 苹果币: -2
  • 生活太忙,不如睡觉
Re: SodapopII(碳酸汽水2),自设规则
« 回帖 #9 于: 2016-12-25, 周日 00:25:22 »
结语
PC生命很少;因为流血、钝击、心理伤害,距离死亡/残疾永远只差下一击;全副武装的敌人很难战胜,陷入包围很难生还,无论对谁朝弱点随便捅一刀都很可能造成击杀;敌人成长的可能性在资源范围内不受限制。
战斗相当危险,无论对玩者个人、团队或GM本身来说都是很有压力的事情。
战胜敌人鼓励更有创意的打法,特别是团队配合,以及通过扮演观察对方。

Sodapop2规则到介绍结束
欢迎抓虫
« 上次编辑: 2016-12-26, 周一 15:40:26 由 karvmaga »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
水群:703537528,跑团群784989072,架空世界群