作者 主题: 所谓“日系模组通病”到底是什么?  (阅读 27930 次)

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离线 Ameniz

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #10 于: 2017-11-02, 周四 02:27:08 »
我接觸過的日系團不多,但也算是各種類型的都試過
無聊如小籠包(帶完還被朋友怨了好些日子),不會日文也要不斷INT硬幹的解謎密室
到CITY系及內山那些"味道傳統"一點的都碰了

我的想法其實和喵DALAO差不多

我比較想說的是邪神人格化及人形化這一點
劇透 -   :
你看SOYS就有精美的黑先生把調查員送去未來

像Ramsey Campbell這個作家筆下的一些邪神就多少有人格化的特徵
劇透 -   :
Cold Print的主角根本就是衰到轉角在書店遇到了Y叔,然後Y叔還手把手教他讀《格》第十二卷呢
埃霍爾特也不是甚麼意圖難以猜測的舊日支配者,祂不只會與人做交易,想要做的事也很容易搞懂呢…
很多時候都是作者眼高手低或是眼手皆低不懂還要硬寫的問題
於是不僅沒寫出洛氏的風味(也可能根本就沒打算寫出這種味道),亦令人看得一臉黑人問號

不是老外沒有這種問題,而是不少人隨便伸個手一抓日系就中伏…

不想打泥漿摔角又想洗刷不必要的污名,最好的做法還是多多推廣優質的日系劇本
量多到一定程度就會產生質變,大概吧
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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #11 于: 2017-11-02, 周四 02:39:06 »
引用
你觉得玩美系人物卡消耗率高,这就和别人说“玩日系的人鉴赏烂”其实是一样武断的判断。
事实上玩家终归是很希望自己的角色可以生还的。没有谁(好吧...还真见过奔着被撕卡去的抖M)真心希望自己的角色被“消耗”掉,大家都希望能和队友一起生还。
区别只是,即便角色生还,美系玩家也不见得会把卡投入下一个模组,可能是时代关系,可能仅仅是因为不适合模组。
比如我,就更愿意重新做一张卡参与下一个团。

至于对角色的眷恋——如果你是指“复活本”这种鬼玩意儿的话...恕我无法认同。
而且,计算lost率这种优良传统最初也是日本那边传过来。每次看到都感觉不知所谓。甚至还有无知的新人专门追求撕卡效率,《五色门》正是基于这种想法而被广泛使用的。
另外就是所谓超模卡和传奇调查员。恕我孤陋寡闻,也是最近才从日系群了解到了这两个名词——跑一堆日系剧本然后养成一张滥强卡,这又什么意义吗?理智恒定?SAN0也不撕卡?不死身?开什么玩笑?

以及,非常可惜的是,五色门是典型的日系密室剧本。

对于滥强卡,我完全同意你的看法。
克苏鲁世界观里一切超出人类的力量都需要付出代价,在这种框架下轻率开挂无疑是背弃了原作世界设定的。可以说和之前提到的擅自赋予邪神以人性有着异曲同工之处。

对于剧本标注出的lost率,在我看来只是电影分级一样的,给kp作挑选参考/给玩家做心理准备的指标,在这之上是追求撕卡还是追求安全完全取决于个人风格。
可能我对“消耗”的表述有些问题,我无意比较日系美系的lost率,而只是觉得像你说的,“即便角色生还,美系玩家也不见得会把卡投入下一个模组”,这种情况在美系里会比较多一些而已。
我没有想打什么标签,之前也说了,日系也有习惯上继承角色卡较少的社团。我跑美系比较少,所以美系更习惯无继承这种推断只是我从大量带有hand-out的模组中推测出来的,如果这种印象是错误的那么我道歉。

对于角色的眷恋……嘛,虽然的确有眷恋到撕了也要复活本粘回来的玩家但我想说的不是这个。我本身也没挨个采访过其他日系玩家,所以就只说说自己的感受吧。

我最初提出这个点的初衷是对于你之前提到的两句:
引用
虽然立意不那么靠谱但在描述上一般可以参考的是致郁系(个人不喜欢在COC团加入太复杂的情感关系)。
[...]
抛开模组背景不论,日系模组经常会把玩家,而不是玩家的角色,作为horror的接受人。
(我接下来的假说从基础上是针对【习惯继承人物的玩家】的,并且基于上面提出的【日系玩家比美系玩家更习惯于继承】的印象。如果这个印象错误的话假说自然也就逻辑不通了不过我们先假设他成立吧。)

由于继承所以玩家对角色的感情也会更深,大概有点像追番的感觉?(怕不怕撕倒是另说,毕竟BE厨也是有的)但如果想让这个角色的故事变得更立体的的话就会难免希望自己的角色能遇到更深刻的经历——简而言之就是想当主角。
虽然可以荡气回肠的去挑战大事件但那种事情也并不是人人都能做到,所以许多日本模组会针对角色个人增加一些感情因素,而这其中也就包括了常见的致郁系和道德拷问剧情。
而因为这种命题的私人针对性和人性共同性,sc的对象也就自然而然地从角色延伸到了玩家。
(最土的大概就是continue那种亲友和世界救哪个的,不过也有稍微诚意一点的就是了)

当然了说到底只是个人角度的分析,如果有人能提供其他我不了解的看待角度的话我也会很高兴听。我也无意一定要为日系洗白污名什么的,更多的还是想了解分析一下起因现况以及可能的改善之类。


……不过我完全没接触过五色门这个剧本所以比较难以理解你的举例啊……可不可以换一个例子再讲一遍?
« 上次编辑: 2017-11-02, 周四 02:44:27 由 46percent »

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #12 于: 2017-11-02, 周四 02:59:48 »
哎感觉归根结底还是岛国模组翻译的流入门槛太低……审美差异的研究倒是可以简单粗暴地让美系玩家和日系玩家互相推荐个模组然后跑一跑感受一下啥的

离线 谁吃掉了海灵团子?

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #13 于: 2017-11-02, 周四 09:46:35 »
虽然老早不玩这个规则了,不过其实美系并没有什么“消耗量巨大”的说法,而广泛地不继承使用卡是这个规则本身引导的缘故。
这问题出在时间地点和人物上
时间上,一来你无法确定下一次的模组时间一定是与这次近似以及在这次之后的。二来,coc这个规则本身就不支持单团长期冒险,在米国面团较多的情况下,大部分模组只能使用一到两次面团罢了,即使是长模组至多也不过是月余乃至于数月左右,对于通常来说动不动数月,以年计数也不稀奇的传统西式冒险规则来说可以说是短篇小说的级别,相对来说也就没多少继续使用的兴趣。
地点上,coc本身主要使用的几个时间段都是交通不便的年代,而重复使用同一地区也不大有趣,于是在这种情况下,比起生编硬造让旧人物有个去新地点的理由,重新做一个该地区的新卡反而更加方便。
人物上,coc这个规则几乎就是在脸上写明了“老子不想让你们升级”,一次模组下来贫乏的技能增加量以及(极其稀少的)特殊能力获取率相比起平均的掉san值来说不足一提,用一个几乎没什么增强,但耐受力大大降低的角色来进行一次新团,比起新建一张卡来说显然是一种自讨苦吃的行为。
然后从角色卡角度进行共感的话,就算被叫做调查员,这些卡也不过是普通人,不是热衷冒险的冒险者也不是注定卷入风暴的特殊生物,如果真的喜爱角色卡,当做真人一样来看待的话,不用旧卡参团,让这些可怜人不再次遇上危险才是真正的爱啊。


最后,如果说日系模组有什么通病,那我觉得不是什么人格化也不是别的,而是异常级的电波中二……举例而言,大家都懂的汤门,两者的破局方式简直是神经病到了一种境界,相对来说小丑的那些疯狂计划反而显得有迹可循。而某些模组的坑爹的“推理”要素更是让人深感进了阿卡姆疯人院——这种所谓的“推理”根本不思考逻辑上的自洽性,而纯乎以“能否对上脑洞”作为唯一的推理方式,我觉得用“推理”这个词都是侮辱了推理本身。
当然,依然有非常好的日本出产的模组,譬如著名的视频模组《通过吧》,很合理地融合了本土风情,幕后黑手的行为原由也较为符合本身设定,不会有过于坑爹的联想推理部分,流程简单明了。算得上我看过的最优秀的几个coc模组之一(虽然我看的也不多),最重要的是泛用性很好,是个无论新人老人都能方便使用的模组——当然,前提是没看过视频
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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #14 于: 2017-11-02, 周四 09:55:55 »
哎感觉归根结底还是岛国模组翻译的流入门槛太低……审美差异的研究倒是可以简单粗暴地让美系玩家和日系玩家互相推荐个模组然后跑一跑感受一下啥的

因为很多时候,野生翻译是从“有趣”“刺激”“搞事情”的角度取挑选模组,而不是从“完整”或者“故事清晰”的角度取挑选。
而怎样的模组可以称作有趣呢?

——很可能只是整个模组的构思足够别出心裁,或者是某个NPC的设计讨人喜欢,又或者剧情中的某个诡计让人印象深刻。 
  不经打磨地全盘接受,后果可想而知。

劇透 -   :
我会这么说是因为真有朋友挑选模组来翻译时,是按照模组搞事情地大小挑选。他本人并不是个没有鉴赏力的人,但人的心里总有想更加EPIC的欲望。
不论是什么玩家(哪怕是烂玩家),在这一点上肯定是一致的。

引用
由于继承所以玩家对角色的感情也会更深,大概有点像追番的感觉?(怕不怕撕倒是另说,毕竟BE厨也是有的)但如果想让这个角色的故事变得更立体的的话就会难免希望自己的角色能遇到更深刻的经历——简而言之就是想当主角。
虽然可以荡气回肠的去挑战大事件但那种事情也并不是人人都能做到,所以许多日本模组会针对角色个人增加一些感情因素,而这其中也就包括了常见的致郁系和道德拷问剧情。
而因为这种命题的私人针对性和人性共同性,sc的对象也就自然而然地从角色延伸到了玩家。
(最土的大概就是continue那种亲友和世界救哪个的,不过也有稍微诚意一点的就是了)
大概是因为我这边的PC的关系,我微妙地讨厌投入在跑团时对角色投入太多情感。
我也喜欢在跑团的时候让PC面对道德困境,不过一般是根据剧情发展临时规划。
劇透 -   :
——结果来说,PC杀伐果断,事后还反映说“我不关心不认识的NPC”,然后天天在追着我要跑沙滩福利回。...
失败这两个字有八种写法(望天)
上面说了不少废话。既然谈到追番式跑团,你大概是个非常勤劳的KP,或者你的跑团圈子里有不止一个勤劳的KP。
有这样的KP本身就是非常幸福的事。假设这位KP带团质量又比较高,那就是“两份幸福加在一起”。

终归,有两个或更多团跑肯定比只有一个团跑更幸福。哪怕这个团更加荡气回肠(更常见的情况是,并没有)

引用
……不过我完全没接触过五色门这个剧本所以比较难以理解你的举例啊……可不可以换一个例子再讲一遍?

如果你要设计一个网团半小时可以跑完的模组,并且lost率要尽量高,你会写一个怎样的模组,或者你会找一个怎样地模组来带?

——一个可能的答案就是《五色门》
  这个模组是如此短小,以至于KP几乎不需要懂得规则,也不需要对克苏鲁神话有任何了解。只需要按部就班提出几个选项,让PC象征性地掷几次骰子就行,而且检定结果也对玩家了解真相几乎没有什么帮助。

劇透 -   :
题外话:
  如果一位玩家入门时跑的是《五色门》《毒汤》《大神村》或者其他毒药模组,他其实大可不必自卑或者觉得自己做错了事。
  很多时候,人不能决定自己的出身,但他可以决定自己将来的道路。
  我自己接触COC是从V9开始,而V9在现在的正统群可谓人人喊打。
  
  可怕的地方在于某些跑团人群(或者跑团群)的肤浅和不思进取。

  不少人认为应该把这批人单列出去,作为“烂团”“烂模组”单分一类。
  但问题在于——
    这些人有选择地只开日系或者仿日系原创团。并且拒绝跑本家翻译模组,理由是“太复杂,跑不来”。

  心疼“日系”一秒。

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #15 于: 2017-11-02, 周四 10:07:55 »
这问题出在时间地点和人物上
时间上,一来你无法确定下一次的模组时间一定是与这次近似以及在这次之后的。二来,coc这个规则本身就不支持单团长期冒险,在米国面团较多的情况下,大部分模组只能使用一到两次面团罢了,即使是长模组至多也不过是月余乃至于数月左右,对于通常来说动不动数月,以年计数也不稀奇的传统西式冒险规则来说可以说是短篇小说的级别,相对来说也就没多少继续使用的兴趣。
地点上,coc本身主要使用的几个时间段都是交通不便的年代,而重复使用同一地区也不大有趣,于是在这种情况下,比起生编硬造让旧人物有个去新地点的理由,重新做一个该地区的新卡反而更加方便。
人物上,coc这个规则几乎就是在脸上写明了“老子不想让你们升级”,一次模组下来贫乏的技能增加量以及(极其稀少的)特殊能力获取率相比起平均的掉san值来说不足一提,用一个几乎没什么增强,但耐受力大大降低的角色来进行一次新团,比起新建一张卡来说显然是一种自讨苦吃的行为。
然后从角色卡角度进行共感的话,就算被叫做调查员,这些卡也不过是普通人,不是热衷冒险的冒险者也不是注定卷入风暴的特殊生物,如果真的喜爱角色卡,当做真人一样来看待的话,不用旧卡参团,让这些可怜人不再次遇上危险才是真正的爱啊。
而对于日系团,
年代和地点方面,日本是个小地方,以及大部分日系团都会放在现代,不注明地点,这就给了连续剧团不少便利。
另一方面,日系原创模组很多时候都不吝给玩家各种奖励。以至于升级攒CM成为了可能实现的事。

有时候想想这种玩法也不错吧。

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #16 于: 2017-11-02, 周四 10:40:22 »
没啊,幸存者偏差而已。

大多数的日系模组都是从pixiv上载到的,质量....你期待一个trpg大多是被用来开桌游的国家里那种有如起点小说网的地方不花一段时间挑选就能找出好东西?

只是日文的模组没什么人翻译外,再加上日文视频数量多(这也和西方的跑团视频是纯文字的有关,试问在座的有几个人有兴趣看着四个30来岁的大佬读说两个半小时,没有丝毫动画单纯口语的跑团纪录?)所以大家都喷日系而已。

日系模组我觉得不错的手上有《calling》、《沼人是谁》、《神话与科学》、《诅咒之音》、《暗宴》、《雪山密室》、《畜生美少女》、《通往异次元的电梯》、《然后什么也不剩了(五色门,对,我就是觉得它不错。虽然故事是屎但灵感确实不错。)》

日系模组最大的问题是好的(质量能用来卖钱的那种)模组网路上没有资源流放啊!!!没有流放就没有翻译,没有翻译就没有模组,没有模组剩下的人就只能拿烂模组开团啊。
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #17 于: 2017-11-02, 周四 10:59:09 »
OK那么把楼上几位的话总结一下的话感觉最主要的有两点:

【对于原作混沌设定的轻视】
爱手艺原作的一大重心就是人类面对宇宙真实的弱小无力,而众多日系模组却对宇宙混沌缺乏敬畏之心,也就是提到的人性化的部分。
真正爱手艺本家世界观里的上层存在作为高维生物是没有可以用常人思维理解的逻辑的,但日系,可能是受了萌娘奈亚子和各路拟人网游的影响,会频繁地为神格赋予人格。
这种降格也就进一步导致了邪神势力的滥用。以下引用一段论坛里《进阶kp指导》的文字:
引用
基本素养逻辑能力==》Lv3轻重:
当你安排一个团的时候,你应该注意整个团里面的轻重安排。[...]一个头脑派的boss不可能会毫无防备的直接面对玩家的踢门,而一个阴谋颠覆波士顿的组织不可能最后召唤出来一只惊惧猎手。如果是一次简单的闹鬼,那么把外神放进来显然不符合格调,而食尸鬼和人类巫师就符合主题的多。给自己的计划和幕后的秘密做个平衡,不要让不可名状的诸神插手那些会降低格调的小打小闹,也不要让一个明显很宏大的计划被简单的解决掉。
用某个认识的人说过的话大概就是,不要用int10去揣测int100吧。

【低门槛,高影响】
虽然也有可能是我的错觉,但感觉上国人最初接触到的美系模组,包括本家模组在内,似乎基本上都是已经出版了的模组,而这就大大提高了模组质量的下限——毕竟都敢拿出来卖了。
此外西方作为发源地也理所当然的有更多发展的时间,大多质量低劣的模组也在这个过程中被时间埋没了,留下质量高的完成品。
反观日系模组,接触克苏鲁无疑要比米国本国晚了好几十年,但扩散速度却被replay这种二次元产物大大的加速了——不如说老美那边有replay吗,虽然我没有特地找过?
总之这也就导致了短期内出现了大量日本玩家,而剧本质量却跟不上——毕竟还没有受过时间的挑拣,质量高乘的出版物也还没有发酵到放出资源不会被骂盗版侵权的程度。这也就导致了楼上说过的“初心者向”泛滥的现象,因为初心者本身就很泛滥。
国产模组的这种问题就更胜一筹了。日本起码还有P站やろうず等多个流量庞大的模组平台,国人平台我见过的就只有魔都和果园,能看的正作基数上更是……嗨呀黑人不好。

此外还想到一个目前还没被说出来但我觉得有可能的原因:

【人物中心】
日系模组是很少有剧本提供的一次性hand-out人物卡的,基本上都是些关注了心血和个性的自创角色。
而日美模组对于人物卡的消耗期待值也不同:美系长篇可以说是一模组多卡,甚至规则书里也提供了如何中途更换lost角色卡的建议,但日本玩家更多的会倾向于让同一张卡继续跑下去。
受众的这种对于角色的眷恋多少也就影响了产出模组的性质,大概可以被简称为“以人为本”。
由于希望自己的角色能遇到深刻的历险,所以日本模组针对狭义个人而不是广义世界的事件也就多了很多,也会增加许多感情因素。而由于玩家和角色间更强的联系,许多模组的感情引导对象也就上升了维度,由此产生了日系常见的致郁和道德拷问剧情。

以上三点总结一下的话大概可以概括为深度问题,环境问题和风格问题。
如果这么看的话我的确是完完全全习惯于把角色卡当亲儿子的那种玩家,不过风格这个的确是个人喜好就是了,毕竟日系也有不玩角色卡继承的名社团。
环境问题需要更久的酝酿和培养,这个我也没啥好做的,只能说在网上找模组的时候耐心多翻几页吧。
深度问题的确是个可以认真探讨一下的点。虽然玩惯了轻松向的人可能习惯不了动辄地图炮毁灭世界的绝望风故事,但多了解一下本家世界观总是好的。

顺便,“玩日系的人鉴赏烂”这个地图炮和“没有公认日产好模组”的联系恕我无法理解。

日本人玩trpg,对他们来说coc只是很多种trpg里的一种,然后基于选择众多,所以他们更喜欢"做自已",所以没有预设人物卡的强烈动机。

外国人玩coc则比较类似看恐怖电影,在知道里头的角色总会有一死,再加上为了符合当时的时代背景与为玩家准备动机(动机这点在coc里非常重要....只是平常比较少人提到而已)所以会提供预设人物卡。

另外,coc本来就比较偏向快餐类的系统(我反对把开团的时间拖长质量就会变好的说法),虽然不是没有长团用的模组,不过大多数都设定约在4~8个小时内可以跑完,在加上蛮吃KP(大多模组的内文只有最简单的描写),所以会有人喷日系的原因差不多就上面这些了。
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技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

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人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #18 于: 2017-11-02, 周四 11:01:52 »
没啊,幸存者偏差而已。

大多数的日系模组都是从pixiv上载到的,质量....你期待一个trpg大多是被用来开桌游的国家里那种有如起点小说网的地方不花一段时间挑选就能找出好东西?

只是日文的模组没什么人翻译外,再加上日文视频数量多(这也和西方的跑团视频是纯文字的有关,试问在座的有几个人有兴趣看着四个30来岁的大佬读说两个半小时,没有丝毫动画单纯口语的跑团纪录?)所以大家都喷日系而已。

日系模组我觉得不错的手上有《calling》、《沼人是谁》、《神话与科学》、《诅咒之音》、《暗宴》、《雪山密室》、《畜生美少女》、《通往异次元的电梯》、《然后什么也不剩了(五色门,对,我就是觉得它不错。虽然故事是屎但灵感确实不错。)》

日系模组最大的问题是好的(质量能用来卖钱的那种)模组网路上没有资源流放啊!!!没有流放就没有翻译,没有翻译就没有模组,没有模组剩下的人就只能拿烂模组开团啊。

什么?竟敢在我面前鼓吹五色门!
我便要战下你这阿道啊!吃我五十万匹本格转动拳!

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #19 于: 2017-11-02, 周四 12:34:25 »
这问题出在时间地点和人物上
时间上,一来你无法确定下一次的模组时间一定是与这次近似以及在这次之后的。二来,coc这个规则本身就不支持单团长期冒险,在米国面团较多的情况下,大部分模组只能使用一到两次面团罢了,即使是长模组至多也不过是月余乃至于数月左右,对于通常来说动不动数月,以年计数也不稀奇的传统西式冒险规则来说可以说是短篇小说的级别,相对来说也就没多少继续使用的兴趣。
地点上,coc本身主要使用的几个时间段都是交通不便的年代,而重复使用同一地区也不大有趣,于是在这种情况下,比起生编硬造让旧人物有个去新地点的理由,重新做一个该地区的新卡反而更加方便。
人物上,coc这个规则几乎就是在脸上写明了“老子不想让你们升级”,一次模组下来贫乏的技能增加量以及(极其稀少的)特殊能力获取率相比起平均的掉san值来说不足一提,用一个几乎没什么增强,但耐受力大大降低的角色来进行一次新团,比起新建一张卡来说显然是一种自讨苦吃的行为。
然后从角色卡角度进行共感的话,就算被叫做调查员,这些卡也不过是普通人,不是热衷冒险的冒险者也不是注定卷入风暴的特殊生物,如果真的喜爱角色卡,当做真人一样来看待的话,不用旧卡参团,让这些可怜人不再次遇上危险才是真正的爱啊。
而对于日系团,
年代和地点方面,日本是个小地方,以及大部分日系团都会放在现代,不注明地点,这就给了连续剧团不少便利。
另一方面,日系原创模组很多时候都不吝给玩家各种奖励。以至于升级攒CM成为了可能实现的事。

有时候想想这种玩法也不错吧。

我本人是不再玩这个规则了,因为虽然很简单,但是因为简单,很多东西会出现很诡异的情况,使用起来真的不顺手。
不过另一方面,我之前说的那些针对现实的部分,其实不管什么系,哪怕是太阳系也是一样,无论如何,coc确实不是一个支持你重复使用人物卡的规则,这是san值系统以及其难以恢复的特性注定的(当然可以hr说每次团完自动回满,但hr没什么讨论的意义),而且说真的,让同一个角色重复经历这种遭遇,我觉得无论如何也太过可怜了。
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