3R党的爽大约在战斗开始前就通过BUFF,召唤和各种Build上的combo达成了,实际战斗中,在非极端滥强的团(比如多动,无豁免瞬杀)外,也经常面对是要鼓还是要打的考虑。
但4E在设计上就排除了这些,所以不比3R简单是不可能的。
四版大部分人覺得不簡單是因為合適的選擇太多。標準動作是用來暈人? 減速? 還是先放大招舖路? 移動是進,是退,還是怎樣? 次微是喝藥,上磨石,詛咒,還是發動裝備?
然後,攻擊時除了標準的 PA 等,你還可能要決定把敵人推多少格,把命中的效果加給那個同伴,用不用裝備的強化。
相比而言,三版在一樣的環境下動作較少,選擇也較簡單 - 全回合+五尺 或者 放法+移動。有時可能加個機動攻擊。火焰劍就是刀刀都 +d6,不用挑時機。沒次微(有迅捷, 不過核心沒多少迅捷),沒打斷(同上),最多的反應就是 AoO。
所以我個人會同意三版比較簡單。施法者有著最複雜的戰術,但只要決定是鼓還是打,那麼有意義的選擇就不剩很多。四版的典範角色隨便抓一個都有十幾個攻擊,幾個到十幾個輔助,全都應該儘量用,很累人。
三版粗曠我也有同感。三版 PC 很少有能力細節地調校戰場和位置,但四版很多角色都有那種能力。防禦者就是 3x3 格的牆,幾乎所有人都有推拉滑,牆和各種範圍也變得很小家子氣。於是三版打起來不用想太多精確走位,衝鋒,打,然後就是一直全回合+五尺步。施法者也是一片一片的放阻擋法術和領域,不用太擔心前線會亂跑。四版你不能不想,因為大家都需要那個戰優的 +2 以及避開被集火...
其實四版就是一班喜歡戰棋、卡片、網遊的設計師銳意把 D&D "革新" - 而又沒時間看看自己做了些甚麼 - 的成果